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대상텍스트 Mobile Usability - Christian Lindholm, Turkka Keinonen, Harri Kiljander
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1865년에 설립된 제지, 고무 회사였던 노키아는 1992년 요르마 올릴라(Jorma Ollila)CEO로 취임하면서

고무, 제지와 펄프, 타이어 등의 사업부문을 정리하고, 이동전화 단말기와 정보통신 사업에 집중했다.

노키아는 그 동안 부동의 세계 1위 휴대폰 회사였던 모토롤라를 제치고 1998년 세계 1위에 오른 후 2011년까지

1위의 자리를 지켰다. 한때는 세계 시장 점유율 40%를 넘어 2-5위를 모두 합친 수준의 압도적 성과를 보였었고

핀란드 국민총생산의 1/4, 주식시장 총액 2/3를 차지했던 노키아는 IT 기술 변화의 흐름을 제대로 읽지 못해

2012년 본사를 매각하고 직원의 20%를 해고하는 구조조정을 해야 하는 처지가 되었다.

 

이 책은 유저인터페이스 분야에서 강점을 갖고 있던 노키아가 전성기를 누릴 때 쓰여진 책으로서, 전세계 IT분야

유저인터페이스에 종사하는 사람들에게 교과서와 같은 역할을 했던 책이고 지금도 유저인터페이스 분야의 고전으로

여겨지고 있다. 세계최고가 되기까지 사용자의 시각에서 유저인터페이스를 만들기 위해 수행했던 다양한 과제 및

접근 방법에 대한 통찰을 살펴볼 수 있다.

 

 

1. User Interface Styles

 

노키아의 User Interface Style을 발전시키고 관리해 나가는 원칙과 노하우에 대해서 기술.

 

Segments and Categories

지속적인 내/외부 시장분석에 의해서 고객들을 분류하고 관리. 이에 따라 제품을 세분화 함.

이 제품의 구분은 global 해야 함. 시장 특성이나 cellular standard에 따라 응용하는 것임.

 

Defining the Mobile Style

그림과 같이 customersegment에 맞게 product category가 정해지고 이에 따라

UI attribute가 결정됨.

User Interface attributesInterfaceGuide하는 Factor. UI stylePhone UIbackbone.

- How the user operate the phone

- How the menu structure is navigated

- How information is displayed

=> UI Features는 이에 따라 결정됨. (Advanced Phonebook, 라디오 기능 등을 추가할 때 이를 고려함)

 

NokiaUser Interface style 정의

“The user interface style is a combination of the user interaction conventions,

audiovisual-tactile appearance, and user interface hardware”.

 

A Core Set of Scalable Styles

관리할 수 있을 만한 수의 스타일 셋을 가지고 있어야 함.

다른 제품 카테고리에 있는 다른 종류의 UI attribute가 다양한 종류의 User interface

스타일을 다르게 할 수 있음.

 

단순함을 추구하는 사용자에게 expression phone을 만들기 위해서, 노키아는 컨트롤 키를 이용함.

- Series 30 : 2 soft key style-flexibility & efficiency

- Navi-key or Series 20 : 1 soft key style-simplicity

 

Usability knee

다음의 기능들에 따라 사용성과 기능 사이에 breakpoint에 따라 UI style을 결정함.

- Hold, conference call 기능

- phonebook의 다양한 기능

- 작은 화면을 가진 모바일에서 display하는 방법

- 인터넷 서비스를 브라우징하는 기능

- voice 뿐 아니라 멀티미디어 메시징, 비디오 스트리밍 기능

- Handset에서 단어 입력하는 기능

- MS Office 응용 기능

 

User Interface Style Evolution

새로운 UI styleStyle 변화를 빠르게 받아들임.

(: Navi roller) WAP Internet phone에서 아주 유용하나, 보통의 30 시리즈 폰 스타일에 더하여

그 유용성을 검증해 보아야 함.

UI Style은 진화함으로써 점차적으로 유용하지 않다면, 자연스럽게 퇴색되고, 바뀌어 가는 것.

Usability knee에 따라 더 이상 expressive하지도 않고, usable, competitive하지 않는

오래된 디자인들은 점차적으로 사라짐.

Longer term potential을 가진 UI style에 더 많은 리소스를 투자한다.

 

Benefits of Evolving UI Styles

(: 40 UI series에서 3 soft key) 3G mobile handset 45 시리즈로,

- navi key40시리즈의 interaction 원칙과 60 UI 스타일의 그래픽 요소들을 결합함.

- 여기에 3 soft key label로 해결.

무었이 바뀌었다 보다는 무었을 할 수 있게 되었다는 관점에서 변화에 접근함.

UI style의 진화는 두 가지 방법에 의해서 이루어 짐

- Display technology, resolution or color depth (contents에 영향)

- keypad (UI styleinteraction logic 자체에 영향)

 

Convergence and Standardization ?

- 모델 개발 사이클이 너무나 빨라져서, UI 플랫폼이 재 사용할 수 있고, 관리할 수 있어야 개발이 가능. (reusable, scalable UI 플랫폼)

- GSM 제품에서 개발된 스타일이 CDMA에도 쓰일 수 있으며 expression 카테고리에서 개발된 폰이 fashion카테고리에서 재 사용될 수 있다.

- Text presentationtext input 같은 UI style에 관련된 수정은 필요하다 (아랍이나 이스라엘 시장).

 

User Interfaces to Come

 

UIrevolution이 아니라, evolution이다.

 

다음과 같은 트렌드에 의해서 변화할 것이므로 민감하게 살펴야 함.

- Color displays :랩탑 컴퓨터에서 그랬듯, 성장 패턴임

- Input & control device proliferation :터치 스크린을 가진 큰 화면의 스마트 폰.

- Higher quality audio :voice control은 다음 세대 UI 기술임.

- Seamless user experiences :인터넷 서비스에서 하던 대로 할 수 있도록 제공해야 함.

- Personalization :사용자가 원하는 대로 할 수 있어야 함.

- Replacement customers :첫 번째 폰 구매자가 아니고 폰을 바꾸는 사람들에게 좋은 이점을 제공할 수 있어야 함.

- User interface platformization :PC보다도 더 복잡한 형태가 될 것이므로 플랫폼화에 관심필요.

- New-product categories: 블루투스와 같은 신기술에 대해서 여유를 가져야 함.

 

Lessons Learned

Product segmentation must be a key input to the UI strategy.

상품의 분류는 UI Style에 큰 영향을 미치는 요인이다.

You need a manageable set of user interface styles.

관리할 수 있을 만한 수의 interface style이 필요하다.

너무 많은 UI style : 다양한 제품의 빠른 생산에 대응이 어렵고 다른 상품 category간의 일관성이 어렵다.

너무 적은 UI style : 고객의 요구에 맞추기 어렵다.

User interface styles must have a sound foundation and still be flexible.

다음 모델을 개발 할 때, 어떠한 feature를 가지고 개발해야 할 지 결정하기 어렵다.

solid & scalableUI 플랫폼을 가지고 있어야 한다.

UI style은 새로운 기술과 새로운 Feature를 기존의 UI에 쉽게 맞출 수 있도록 유동적이어야 한다.

노키아에서는 dynamic soft keys, screen 해상도에 따라 정리하였다.

Watch for the revolutionary opportunities.

점차 많은 기능들이 생겨나고, 사라지고 있다. 이에 대해 잘 통합하고, 선택하는 일이 중요하다.

존재하는 UI style에서 발전 시켜나갈 수 있는 기회를 항상 살펴야 한다.

 

2. Takeout Menu

- 노키아 모바일 폰 UI 의 요소들인 메뉴, 소프트 키, shortcuts,그리고 localization에 대하여 알아본다.

- 어떻게/왜 적용되었고, 디자인에 어떻게 적용되었는지, 사용자에게 주는 이익은 무엇인지

그것들은 어떠한 문제를 내포하고 있는지를 알아본다.

 

The Ultimate in Mobile Computing

Apollo Guidance Computer (Fig 2.1)

- Display-keyboard module (DSKY, diskey) 적용

- 버튼 수와 보여지는 데이터는 현재 사용하는 모바일 폰과 비슷하다.

- DSKY와 모바일 폰 모두 공간을 절약하고, 무게를 줄이는 것이 요구 사항이었다.

- 비행사들은 훈련을 받은 사람들이기 때문에 직감성과 학습성은 효율성만큼 중요한 요소가 아니었다.

- VERBS (command) 또는 NOUNS (parameter)과 두 자리 숫자를 입력하는 방법으로 사용되었다.

: Verb 49: 조종사가 정의한 동작의 시작

 

Takeout Menu

- 초기의 모바일 폰 UI 1 기능/1 button 원칙이 사용되었다.

- 기능의 발전과 전자 장치 소형화는 폰의 UI 디자인을 메뉴로 발전시켰다.

- 메뉴는 computer에서 차용됨. 이는 초기의 모바일 폰 (Figure2.2) 처럼 가지고 다닐 수 있는 작은 간단한 장치에 유용.

- 이것이 오늘날 노키아의 menu UI 로 정의 된다.

- 메뉴에 대한 기본 사상은 아주 잘 정의된 구조에서 기능을 보여주는 것으로 처음 사용하는 사용자도 메뉴를 발견하고 모든 메뉴를 동작할 수 있도록 하는 것이다.

- 사용자는 가능한 기능들과 어떻게 그것들을 시작하는 가에 대하여 지식도 필요로 하지 않는다.

- 사용자는 단지 메뉴를 브라우징 하는 방법과 항목을 선택하는 방법만 배우면 된다.

 

Nokia Menu UI

노키아의 메뉴 컨셉이 포함하는 항목들은 다음과 같다.

- 대기화면 (idle screen)

- 메인 메뉴 (application menu)

- 계층적인 하위메뉴 (hierarchical submenu)

- 옵션 (option list)

 

대기화면 (Idle screen)

- 폰의 상태 정보를 표시.(Fig 2.3) : 기지국신호, 네트워크 ID, 배터리 잔량, 프로파일이름 등

- Notification을 표시한다. : 메시지 수신,부재중 통화,기타 등등 사용자가 받지 못한 이벤트

- Application menu로의 접근을 허용 : 하나의 키는 대기화면에서 메뉴로 진입을 위하여 항상 남겨두고 있다.

- 너무 많은 정보로 대기화면을 꾸미지 말아야 한다.

 

메인메뉴 (Application menu) (Fig. 2.4)

- 주요 기능과 어플리케이션 기능을 나열한다.

- 폰북, call 등록, 링톤 등등

- 메인 메뉴에 있는 어플리케이션들은 제품에 따라 달라지지만, 꼭 필요한 어플리케이션 들은

전통적인 한 자리에 넣어진다.

- 메인 메뉴의 개수 제한 : 10개를 넘은 메인 메뉴는 너무 많아 보인다.

- 텍스트(어플리케이션 이름)와 그래픽(특징 강조, 시각적 어필)이 함께 있는 메인 메뉴 레이아웃을 선택하였다.

 

계층적인 하위메뉴 (Hierarchical submenu)

내포하고 있는 항목의 종류에 따라서 모양이 달라진다.

- Full-window layout

Higher-Level menus.

긴 텍스트를 포함하는 항목의 경우 전체 화면을 모두 차지

ex) Series 45,Series 60

- One-line layout

Lower-level submenus

텍스트가 한 줄 정도로 짧음. 서브 메뉴 리스트로 제공함 (: 폰북의 이름 리스트).

Setting item layout

제목 필드와 현재 세팅 값을 보여주는 값 필드

ex) Ringing tone : Attraction

 

옵션 Option list

- 상황에 따른 기능과 다양한 기능에 접근하기 위한 수단으로 사용된다.

Drop-down 메뉴 형태

- OPTIONS라고 labeling 된 소프트 키를 통해 option list에 접근 가능.

- 사용자는 메뉴 계층구조와 상관없이 실행 가능한 기능 리스트를 보게 된다.

- 큰 화면 을 사용하여 option list를 보여주는 특색있는 형태 가능(series 60. Fig 2.5)

- 모바일 폰 메뉴는 다른 형태를 보이고(Fig.2.6), 보이는 정보의 양도 다르지만 모든 메뉴들은 같은 방법으로 동작한다.

- 사용자는 리스트를 스크롤 하고 항목을 선택한다. 어떤 선택도 하지 않고 이전 상태로 되돌아가는 길 제공.

- 이러한 동작을 위하여 사용자는 최소한 4개 키를 학습해야 한다.

사용자가 학습해야 하는 4개의 키

- SELECTION key : 서브메뉴 열기, 메뉴항목 열기, 선택항목 적용

- SCROLL FORWARD key : 메뉴에서 다음 항목을 지정

- SCROLL BACKWARD key : 메뉴에서 이전 항목을 지정

- BACKSTEP key : 상위 메뉴 레벨로 돌아가기

UI 스타일에 따라서 SELECTION key 또는 SELECTION/BACKSTEP key 는 소프트키로 구현될 수 있다. 소프트 키는 화면의

하단에 현재 가능한 기능을 보여준다.(Fig 2.7). 최근 노키아 폰은 최소 하나 이상의 소프트 키를 가지고 있다.(Chap.3)

 

소프트 키의 장점

- 물리적인 키의 개수를 늘이지 않고 텍스트 기반으로 UI 의 유연성을 높이면서 정황에 맞게 서로 다른 기능에 사용됨.

- 컨트롤 키의 숫자를 줄이는 방법은 롱키나 더블키를 사용하는 것이다. 그러나 이것은 쓰기에 매우 알맞은 것은 아니다.

- Multiple key 나 롱키(prolonged key)는 중요한 동작에는 사용되어서는 안된다. 사용자는 그것들을 발견하거나

익숙해지기에 어려움을 느낄 것이다. 편안하게 한 손으로 사용할 수 있는 것은 모바일 상태에서 사용되는 상품에 있어서는 아주 중요한 요구사항이다.

 

Menu based UI의 한계점

- 메뉴의 길이와 깊이가 feature에 따라 증가한다.(chap.12)

- 사용자가 원하는 것을 찾기 위하여 하나하나씩 스크롤 하며 메뉴를 브라우징 해야 한다.

- 작은 화면상에 한 줄에 한 항목을 보여주므로 메뉴 항목 이름의 길이가 보여지는 스타일에 영향을 줄 수 있다.

- 사용자가 세 UI 항목을 연관시키는 것이 요구된다. : 선택된 메뉴 항목, 소프트 키 레이블, 그리고 키 그 자체의 연동이 항상 잘 되는 것은 아니다.

 

Sturdy boosters Wanted - Shortcut

- 길고 깊은 메뉴로 인하여 생기는 불편함은 메뉴들을 재배열 함으로서 줄일 수 있다.

- 중요하고 자주 사용되는 메뉴는 화면 상단으로부터 접근 가능해야 하고, 리스트의 시작에 있어야 한다.

- 그러나 다양한 사용자와 여러 다른 특징들 때문에 모두가 첫번째가 될 수 없다.

- 폰과의 interaction 을 빠르게 하기 위하여 사용자에게 shortcut을 제공해야 한다.

- Shortcut 은 기능을 선택하기 위한 대안적이고 빠른 방법이다.

- Shortcut (Fig2.8)UI 의 보이는 레벨 뒷면에 감추어져 있다. label이 없거나 키 가이드를 주는 prints 가 없다.

- Shortcut은 사용자 part 에서 learning 된다.

(Redial Shotcut 사용 예)

- Shortcut: 1.통화목록을 가져오기 위한 키 입력 2.전화 걸기 위한 키 입력

- 메뉴: 1.메뉴 열기 2. call register로 가기 위한 스크롤 3.call register 선택 4.통화 목록으로 가기 위한 스크롤

5.통화 목록 열기 6. 전화 걸기

- 즉 메뉴 방법은 다양한 키를 여러 번 눌러야 한다 반면 shortcut 방법은 한 키를 두 번 누르면 된다.

- 기본적인 기능과 충돌되지 않고 기억하기 쉬워야 한다.(Redial 의 예: shortcut/menu method)

- 하위 메뉴에 접근하기 위한 Numeric shortcut application system.(30 series ,알람 : MENU-4-1)

 

When the Rules Change

- 1997년 통화 중 메뉴가 다른 제조업자에 비해 경쟁력이 없다고 판단되어 두 가지 큰 개선을 하였다.

- 통화 중 메뉴 : main 메뉴 중앙에 위치 -> 소프트 키로 제시

- 볼륨 조절 : 스크롤 키(상하 키) -> 사이드

- 통화 중 메뉴는 사용자가 시간을 가지고 브라우징 할 수 있는 다른 메뉴들과는 다른 상황임. 통화 중 볼륨 조절이 스크롤로 가능했지만 사용자들은 그것을 알지 못했다. 왜냐하면 대기화면이나 다른 상태에서 스크롤 키는 메뉴를 스크롤 하는데 사용되었기 때문이다.

- UI 의 핵심은 사용자가 아무것도 암기 하지 않도록 해야 한다. , 기억(recall) 이 아니라 인식(recognition)에 의존해야 한다. 모든 것은 단지 선택만 할 수 있도록 사용자에게 보여져야 한다.

그러나 통화 중에는 그 법칙은 변화되어야 한다. 사용자는 UIstudy 할 만큼 편안함을 느끼지 못한다. 대화에 집중해야 하기 때문이다.

통화 중 필요한 interactionUI top에 있어야 한다 (전용 hot key or idle screen에 제공).

 

We Say It Your Way - Localization

- 소비자는 폰을 원하는 언어로 사용하기를 바란다.

- Small-language 나라에서 모바일 사업이 시작된 이유도 있음.

- 또한 고도 기술집약적 상품 보다는 사용자가 접근하기 쉽게 만들기 위한 디자인에서 시작 되었다.

- 오늘날 이러한 지역화(Localization) 없이는 세계 시장을 정복할 수 없다.

- 훌륭한 지역화는 많은 것을 고려한다. 일부분은 모순되기도 한다.

보여지는 모든 것은 화면에 맞아야 하고,

- 단어(Terms)는 사용자에게 친숙해야 하며, SWSW매뉴얼에 일관성 있게 사용되어야 한다.

- 또한 약어는 피해야 하고, 각 언어의 문법도 세심히 준수되어야 한다.

- 영어는 짧은 언어 중 하나이고 대부분의 SW는 영어로 되어 있다. 독어,핀란드어로 번영 된 문장은 다소 길다.

- 때때로 언어는 더 많은 단어를 사용하는 다른 구조를 필요로 한다. layout 스타일은 텍스트 길이에 따라서 달라진다. (Fig2.9)

- 사용자의 언어에 따라 입력내용에 적절한 공간이 요구되고, Acronym (이니셜단어) 사용도 제한된다.

- SW플랫폼 은 target 언어 character 를 지원하여야 하고, 쓰기 방향(->)과 번역과 관련한 SW도 고려되어야 한다.

- 노키아는 2000개의 display text 를 보유하고 있다. 언어들의 지역화에 적절한 guideline를 따르면서 번역되어질 때는 전체적인 UI 구성에 많은 영향을 줄 수 있다.

 

How Soft Can a Key Be ?

- 소프트 키는 단지 키일 뿐만이 아니라, 몇몇 다른 UI 요소와 함께 하는 주요 구성요소이다.

- 눌렀을 때 어떤 액션이 시작되는 키

- 전후관계 상황에 맞는 행동을 나타낼 수 있는 가변적인 소프트 키 label

- 메뉴상의 소프트키 동작의 대상

- 소프트 키의 개념을 받아들이기 위해서 사용자는 의미 및 위 요소들간의 관계를 이해하여야 한다.

- 쉽게 보이지만 소프트 키 개념은 고질적인 usability 문제이다.

 

소프트 키 요소간의 의미(meaning)와 관계(relationship)

- 키와 label을 연관 맺기

사용자가 스크린과 키패드를 다른 도메인으로 인식함. 다른 두 도메인에 존재하는 그러나 논리적으로 하나인 UI 요소를 이해하는데 어려움을 갖는다.

- 소프트 키 텍스트 무시하기

- 리스트를 브라우징 할 때 사용자는 리스트에 집중하고 소프트키 label은 지나치기 쉽다.

- 실제 소프트 키를 읽지않고 키를 눌러 에러가 발생하는 경우가 일반적이다.

- 소프트키의 의미가 사용자의 기대에 적합하게 적용되는 것 또한 필요하다.

- 이를 위해서는, 상황에 의존적인 소프트 키 보다는 일관성(consistent) 있는 디자인이 필요하다.

- 주요 기능의 우선권

- 1 soft key : 기대되는 하나의 기능

- option key : 기대되는 여러 개의 기능

- single key의 경우 call 접근이 불가능하여 interaction 이 늦어진다.

- Screen Area Challenge

- 메뉴 텍스트 항목의 길이 문제보다 소프트 키 label의 문제가 더 심각하다.

- 소프트 키를 위하여 각 언어에서는 짧은 단어들을 발견해야만 한다.

- 아이콘은 공간을 절약하지만 쉬운 이해를 위해서는 text label을 선호한다.

 

3. The Navi-Key Story

 

- Navi-Key : 상하 방향키와 1개의 소프트키 , C (Clear and Cancel) 로 이루어진 UI 구조

- NOKIA 3110 부터 출발하여 추후 수많은 모델 및 ‘Ease of Use’라는 대표적인 노키아의 마케팅 용어로 사용됨.

 

Origin of the Navi-key Concept

- 1995년은 휴대폰이 대중화 되는 turning point 가 되는 해.

- GSM 의 각종 기능들에 대한 스펙이 제정되어 요구조건에 대응.

- Nokia : New Business phone UI (추후 30시리즈로 등장하는 PRJ 스타트)

- PDA 프로젝트와 위의 Basic Phone UI 가 동시 진행

- Basic Phone UI projectUI에 혁명(Revolution)을 가져 오리라 확신

- 노르웨이에서 “Ringo”라는 매우 단순한 모델이 출시 너무 기능이 없어 “Bimbo”라 불림

 

New concept

- Wilma : 1개 소프트키 + 로테이트 모드키 (카메라와 같은)

- David : 2개 소프트키 + Clear Time out에 의해 소프트키 기능이 바뀜

- “This is a catastrophe” David의 고안자 Mikko Palatsi UT 과정에서 언급

- 결국 두 Concept 모두 포기하고 방향성에 대한 교훈을 얻음

- 가능한 적은 키 - 키 개수를 줄여 통계적으로도 오조작을 방지함

- 고정된 Call handling 키 제거 - 유선전화의 신호음에 익숙한 사용자에게 SEND END 키는 혼동.

- 되도록 일반적으로 알려진 키들 사용

- 일반적인 Task-저장,찾기,특정번호통화 등을 반복적으로 수행하면서 적절한 UI구조를 찾음

=> Menu 구조와 Browsing and Selection call 기능처럼 필수적임을 인식하게 됨

- 그래서 1 Dynamic Soft key + 1 arrow key + 1 clear key를 고안

- 2개 소프트키 구조도 생각해 보았으나, 키 하나는 Back키 이외에 다른 역할을 하지 못함

- 2개의 방향키는 Redundant 하다고 생각, 1개의 방향키로 가는 것이 Simple 하다 판단

- C : clear키는 기존 Nokia 모델과 계산기 등에서 많이 사용해온 개념이므로 적절하다 판단

(추후에 Call C와 혼돈스러워 하기도 하였음 )

- 여기에 Power button12개 숫자키는 분리하여 제공

 

위의 구조로 Nokia Research Center usability lab에서 시뮬레이션 수행

 

2가지 문제점

- 종종 메뉴 스크롤링을 너무 빨리하여 원하는 메뉴를 지나침 , 이런 사소하면서 자주 발생하는 문제를 해결하기에 C 키는 버거움 메뉴 구조에서 하방향키 하나는 메뉴 Navigation에 대한 Mental Model을 제공하지 못했음

- 그래서 결국 up arrow를 추가한 4개 키 구조의 Navi-Key 모델이 탄생 (Figure 3.1 p.77)

 

Launching the Concept

- 고안된 컨셉을 적용하기 위해서는 경영층과 구현팀에 의해 수용되어야 하는데, 악명높은 프로젝트 매니저보다는 경영층에 먼저 보여주기로 결정함.

- 데모를 위하여 2주간 2명이서 소프트웨어를 짜고, 기존의 Nokia 2148의 표면에 구멍을 뚫어 Hardware prototype을 제작함 한 위원회 멤버의 도움을 얻어 힘겹게 management의 의사 결정을 받아내고는 개발 책임자에게 넘겨졌으나, 저자에게 한 첫마디는 내 프로젝트 일정을 비비 꼬아 놓을 사람이 여기 있군 ( So, here is the man who is screwing up the schedule of my project)” 였다.

- 그러나 결국 인정을 하고, 덴마크에서 덴마크 Engineer에 의해 첫 개발 되어 1996년에 Cebit에서 선보이고, 6주 후에 출고되었다.

 

Product Development and Testing

개발하는 과정에서 몇 개월은 이 컨셉을 갈고 닦고 수정하는 기간이었으며, 8주 동안에 명세서를 작성하고,

SW로 구현하는데 5개월이 소요되었다. 동작하는 Navi-key UI는 새생명을 보는 것 같았고, 이는 커다란 기폭제였다. 마지막 세부적으로 남아있는 문제는 phone book과 마지막 통화 재연결에 대한 short cut을 할당하는 문제로서, Phone book은 하방향키에 Last Redialing은 상방향키에 맵핑시켰다. 개발이 진행되면서, 고민거리는 Navi-key concept의 일반적인 사용성과 수용성이였다. ‘Bimbo trap’에 빠져서도 안되었고, ‘marketing ease-of-use trap’ 에 빠져서도 안되었다. 한편 통화키가 없는 것에 대한 고민도 있었으며, 마지막으로는 Navi-key 자체에 대한 이해도에 대해서도 문제를 가지게 되었다. 어떤사람은 아 노키아에서 일하세요? 저 당신네 폰을 정말 좋아해요. 그런데 화면 맨아래 있는 텍스트는 어디에 쓰는거예요?” 라는 질문을 하기도 했으며, 어떤사람은 30분동안 UT를 진행하고도 폰이 어떻게 동작하는지 clue를 전혀 알지 못하는 사람도 있었다. 결국 RingoNavi-key 컨셉으로 UT를 진행하였으며, Navi-key는 사용자들에게 미소를 짓게 해주었다. 한편 팀리더에 의한 별도의 사용자 실험을 통해 Send End 키 없이 Navy-key만 가지고 통화를 할 때 얼마나 많은 오류를 범하는지와 얼마나 빨리 그 오류를 깨닫게 되는지를 실험하기 위하여 완벽한 Novice user를 찾아 수행한 결과, 오류를 범하기는 하나 모두 Call 이 연결되기 전에 그 오조작을 알아채고 수정하였다. 수용성 평가로 가장 좋은 방법은 배우자 테스트이다. 배우자들은 절대로 빈말로 칭찬을 하는 법이 없으며, 저자의 아내는 기술에 대하여 전혀 관심이 없는 문명의 outsider였으나 Test 이후 매우 적극적인 반응을 보였고, 모델이 출시된 이후 줄곧 Navi-key의 신봉자가 되어있다. UI에 대한 첫인상도 중요하지만, 그 이후의 사용성도 중요하다. 이를 위하여 6명의 사람들에게 Navi-key 폰을 주고 6주동안 기본기능을 사용토록 하면서 Help Desk를 운영하였다.그 결과 단 1번의 질문만이 왔다. 그들은 모두 만족해 했으며 구현된 모든 기능을 사용하였다. 이러한 테스트를 모두 수행하는 데는 많은 시간이 걸리고 결국 현재 개발하는 모델에는 적용하기 어려운 점이 많다. 그러나 이러한 무언의 경험은 어떤 다른 것으로도 얻을 수 없다. 한편 사용성이 실제 구매력에 영향을 얼마나 미치는 지는 알 수 없으며 physical 요소가 구매에 영향을 더 많이 주기도 한다. 그래서 우리가 결정한 바는 일단 Prototype을 기다리고 나서 비교 선호도 시험을 통해 통계적 데이터를 얻고 이를 Salesforce로 부각 시키기로 한 것이다.

 

Marketing the Product

“Navi-Key”가 성공했던 5가지 명백한 이유 ( pp.86~87)

1. 키 개수가 작다!

30 시리즈와 비교하여 불과 개수로는 2개 차이일 뿐이지만, 사람들은 명확한 속성과 논리적 위치를 가진

다른 형태의 keypad로 인지하였다.

 

2. 학습이 쉽다!

시작할 때 느낀 ease of use 의 개념이 끝까지 이어진다. 철저한 일관성으로 학습이 쉬워 한 두번 반복하면

나머지가 어떻게 동작하는지는 쉽게 알 수 있다.

 

3. 매우 유연한 구조이다!

1(pp.26~28)에서 언급한 것과 같은 새로운 기능들을 무리 없이 구현할 수 있다.

 

4. 구현이 간단하다!

새로운 기능(feature)들이 추가 되어 복잡성이 증가하더라도 새로운 명령어(command)

Option메뉴에 추가하고 이를 적절하게 재정렬하기만 하면 된다.

 

5. Soft Key!

현상태에서 적절한 소프트키의 기능을 화면상에 보여주어 사용자에게 폰이 똑똑하다는 인상을 주었다.

“It tells me what to do next” 마케팅에서 “Navi-Key”라 명명함

 

Conclusion

Navi-key logic은 그 다기능성 (versatility) 덕에 다른 전자제품에도 적절하다고 믿는다.

일반적이고 보편적인 UI는 그 변화용이성이 크게 마련이다.

 

4. Indian Needs Cultural End-User Research in Mombai

디자인하는 제품의 사용상황을 느끼고, 듣고, 냄새 맡고 보기 위해서 그리고 고객의 매일의 삶을 이해하기 위해서는 환경을 경험하고 고객을 만나야 한다.

 

Culturally Varying Needs

우리는 기능적인 면과 감성적인 면에서 사용자들의 요구에 대해서 알고자 한다.

기능적인 면에서의 사용자 요구에 따르면, 새로운 디자인은 고객의 실제적인(실제로 도움이 되는) 목적을 만족시켜야 한다. 그것들은 존재하는 실질적인 것들,동작흐름,구성역할을 지원해야 한다.

- 감성적인 면에서의 사용자 요구에 따르면 기술을 이용할 때 사용자의 즐거움을 고려해야 한다. 과학기술은 사용자들이 통제(제어)를 하게 하거나, 사용자가 높은 수준의 기술을 증명하는데 과학기술을 이용한다면 즐거움을 줄 수 있다. 즐거움은 심미적인 외관 혹은 기술과 관련한 긍정적인 연상에서 올 수도 있다.

 

- Need란 말은 노키아에서 일상적인 언어로 사용된다.

Needs의 우리의 개념은 환경적인 것,문화적 가치,경제적인 가능성, 입법상의 규칙, 종교적 믿음, 혹은 언어관련 해석 등으로 이러한 이슈는 이동전화 통신과 통신제품의 디자인에 잠재적인 영향을 준다. 기능의 필요는 문화에 따라 변화한다. 그리고 , 감정적인 필요는 심지어 더 많이 변화한다. 눈 혹은 귀를 위한 즐거움,

- 사회적으로 받아들이는 것, 혹은 명확한 현상에 대해서 일깨우는 것은 문화적인 것과 관련이 깊다.

색깔은 문화에 따라 의미가 다르다. 남쪽의 아프리카 부족들은 빨간색을 친밀감 있는 색깔로 보고 초록색을 적대감 있는 색깔로 본다. 이 사람들이 도시지역을 방문했을 때 교통신호 불빛을 해석할 때 문제를 갖게 될 것이다. 어떤 인도사람 들은 오렌지색을 힌두교로 연상하고 초록색을 이슬람으로 연상한다. 또한 아이콘과 그래픽에 대한 해석은 매우 문화에 의존적일 수 있다. 예를 들면 힌두 사인인 "all the good"을 서방측 사람들은 종종 나치 기호로 인식한다.

- 모바일 시장 기회의 거대한 잠재력은 모바일 정보사회로 들어가는 다른 문화에 대해 이해하지 못하면 낭비될 수 있음.

- 준비는 본질적으로 그들의 매일의 요구사항에 대하여 연구하는 것을 말함.

- 시장의 최종고객의 요구사항 이해하는 것이 충분치 못하면 새로운 기술은 수용되지 못할 것임.

- 문화가 다른 고객 필요에 대응하는 것은 각 시장 영역을 위해서 완전히 다른 제품을 만드는 것을 의미하지는 않음. 아주 작은 사용자 인터페이스 이슈가 차이점을 만들 수도 있다. 예를 들면 메시지에 힌두 인사말 혹은 종교적인 심볼을 메시지에 추가하는 사용자는 감성적인 가치를 불러일으 킬 수 있다. 벨소리와 다른 alert에서 힌두 음악도 이와 같다.

문화적 차이에 대응 할 수 있는 제품의 scalability variability가 문화에 따른 제품개발에 중요하다.

- 우리는 우리 고객에 대해서 알기 위해서 많은 노력을 하고 있다. 고객을 이해하는 것은 다양한 문화 지역에서 다른 타입의 연구 프로젝트를 수행함으로서 가능하다.

- 전통적인 마켓 연구 및 사용성 조사에서부터 민족학 연구 (Ethnographic study) 대한 연구까지 고려해야 한다.

Apprentice (배움)

- 인도에서의 작은 비율의 성장이라도 비즈니스 관점에서는 의미가 있다 (1%1000만명 !).

- 대다수의 인도사람 들이 짧은 시기에 정보사회로 들어가지 않는다 하더라도, 인도사람의 2~5 퍼센트의 사람은

가까운 미래에 현재의 모바일 폰 사용자가 될 것임.

- 인도에서 이동전화사업은 정부 법규와 세금 방법으로 인해서 성장이 느리게 진행되었다.

- 현재 법은 이동 전화 사용자가 발신전화뿐만 아니라 수신전화에 대한 요금도 지불하고 있다. 변화예상.

- 개인의 이동전화 보급은 거는 쪽이 지불하는 제도가 (CPP) 도입이 되는 즈음에 증가할 것으로 기대됨.

- 인도는 gray market이 강하다 (불법 수입 유통). 그레이 마켓에서는 핸드폰이 공식적으로 아웃렛매장 이나 오퍼레이터에 의해서 팔기 이전에 나타난다. 그래서 정식 수입이 되기전에 제품에 대한 문의를 받는다. 그레이마켓에서 폰의 가격은 공식가격의 50~60%로 판매하고 있다. 이에 대해 공식적인 판매자들은 수입된 상품에 대해서 40%세금을 할인할 것을 기대하고 있다.

 

연구의 범위는 추상적인 숫자에서부터 사용자의 생활까지를 포함한다 (잠재적으로 UI 디자인까지 영향을 줄 수 있는 것)

연구는 세가지 면으로 이루어져 있다

1. 배경정보의 분석

2. 뉴델리에서의 인터뷰 연구

3. 근본적인 목표인 뭄베이에서의 사용자 관찰

- 프로젝트를 위해서 정성적 연구방법를 선택함. 왜냐하면 과거 민족적인 연구 방법의 유용성 때문임.

- 고객 조사팀은 정성연구방법에 강한 전문지식을 가지고 있음.

- 처음의 막연한 시작점에서 연구를 시작할 때, 전후 관계파악의 연구와 같은 민족적 연구 방법은 사용자의 행동 및 연관된 문화적인 면의 정보를 모으고 구조화 시키는데 이용.

- 연구 팀구성: 언어학자, 사용성 전문가, 심리학자, 인도의 사용성전문가, 통역자, local help (HCI 전문가, 회사직원) 다양한 배경과 기술을 갖고 있는 사람들은 다른 시각에서 사물을 보며 이를 모아서 포괄적인 관점을 구성할 수 있음.

Local help: 문화적인 연구를 수행하기 위해서는 언어간의 변역뿐 아니라 문화간 번역에도 필요하다.

회사직원: 회사 직원들은 회사에 대해서 잘 알고 있으며, 비즈니스 목적과 상품도 알고 있다.

이러한 사람들의 도움, 이해 없이 사용자들의 필요사항을 바로 알고, 목적을 분명하게 하는 것은 어렵다.

고객의 요구는 상품과 연관된 문제이기 때문에 회사 사원들의 의견도 중요하게 생각되어져야 한다.

- 디자인이 만들어지면 여러 분야에 걸친 팀은 개발단계들에서 필요한 일들을 제안 할 수 있음.

- 연구팀은 뉴델리와 뭄바이를 연구의 핵심도시로 선택하였다. 두 도시는 인도에서 이동 통신 문화를 발전 시켜왔다. 그리고 두 도시는 나머지 지역에 대해서도 새 유행을 선도하고, 정착시키는 것처럼 보여졌음.

여기서 기억해야 할 것은 연구의 결과가 뉴델리와 뭄베이로 방향이 치우쳐 있다는 것임.

인도는 광대한 지역이기 때문에 두 도시를 연구했다고 해서 전체에 대한 일반화라고 판단한다는 것이 위험할 수도 있음.

 

‘Contextual inquiry method’ 의 기본적인 룰

1. 사용자가 있는 곳으로 가고 그 안에서 발생되는 행동들을 살펴봄.

2. 그들의 행동을 이해하기 위해서 그들과 (사용자들과) 협동해야 함.

3. 사용자들의 행동과 연관 된 디자인을 찾아내기 위해서 해석을 해야 함.

4. 디자인에 가장 밀접한 행동들에 중점을 둠.

- 사용자 관찰 종류의 수행은 오픈 마인트 태도와 충분한 사회적인 기술이 요구된다

- 조사자들은 새로운 아이디어를 즐겁게 받아들이고 의사소통을 해야 한다.

- 그들의 일상적인 삶에 다가갈 때 사용자들로부터 기꺼이 배우는 자세를 가져야 한다.

 

Indian way

인도 사람들은 연구에 참여함에 있어서 친근하고 긍정적인 태도를 취했다.

이들은 이동통신 툴 사용 경험을 친구들과 가족들 사이에서 이동통신 툴을 함께 공유할 것이 명확하다.

이들에게 연구의 목적이 디자인을 개선하고, 보다 더 좋게 하기 위함이라는 사실을 인식시켰다.

인도 이동통신 환경의 대표적인 사용자들은 중/상위 게층과 부유한 남자들이다.

폰을 소유한 자들은 높은 교육,영어사용,높은 과학기술을 이용하는 것과 관계가 깊다.

폰을 소유하고 있는 것 자체가 높은 수준의 생활을 하고 있다는 것을 의미함.

 

Noise

인도의 도시들은 매우 시끄럽다. 교통, 잡담, 큰 소리지르기, 자동차 경적 소리들은 통화환경의 어려움을 만듬.

사람들은 전화에 대고 크게 소리를 지르며 이야기 해야 하고, 그들은 통화를 할 때 잡음을 줄이기 위해서 폰을 잘 덮거나 귀를 잘 막거나 해서 노이즈를 줄이기 위한 행동들을 해야 함. 외부 환경에 의한 노이즈로 부터 폰 사용자를 보호하기 위하여 효과적인 노이즈 축소방법과 노이즈 환경에서 사용하기 위한 벨소리가 필요하다.

 

Environment of Extremes

인도의 뜨거운 날씨, 우기, 습기,먼지, 밝은 햇빛 등등의 환경은 폰 사용에 영향을 준다.

이것은 디자이너들에게 인도 폰 사용자들의 편리성, 예를들면 스크린 터치 등에 대해 깊이 생각해야 할 부분이다.

(손으로 음식을 먹는 습관도 고려 필요)

 

Long-Term Investment

인도에서 이동전화는 중상류층에도 커다란 투자임.

고객들은 휴대폰을 사는 것에 있어서 주의 깊게 생각하며 제품은 가능한 한 고쳐서 재사용함.

기술적인 제품의 구입은 장기투자로 생각함.

폰의 사용기간은 길 것으로 기대하며 폰의 부품관리와 애프터 서비스가 중요함. 업 데이트가 되어야 함.

 

Guessing the Caller

인도 사람들은 전화가 와서 응답할 때 그들 자신을 소개하지 않음.

그들은 헬로우라고 시작하지 않는다. 전화 받는 즉시 누구야? 혹은 아마 나의 삼촌이 전화했을 꺼야 라고 추측한다. 전화 거는 사람의 목소리로 추측하는 것이다.

그러나 잘못 추측하는 것은 무례한 것으로 간주된다. CLI (발신자표시)는 실수를 줄여줄 수 있다.

그러나 폰 주인이 아닌 다른 사람이 콜을 시도했을 경우는 어떻게 통화자를 추측할 것인가 ?. 이에 대해서 고려되어야 한다

Social Event

인도에서 전화하는 것은 사회적 이벤트이다. 한 가족이 또 다른 가족, 친척이나 친구에게 전화를 걸 때,

각 가족 구성원은 다른 가족의 각 멤버와 통화하기를 기대한다. 그러나 여기에서 전화 받는 사람의 신원확인의 어려움이 있다.

회의통화는 친근하지 않다고 생각되어 잘 이용되지 않는데, 어떻게 하면 충분히 친근감을 느끼며 사용될 수

있을지에 대한 아이디어가 필요하다. (예를 들면 회의통화 참가자들이 말할 때 신원확인을 읽어내는 방법).

 

Village Connectivity

인도와 방글라데시의 몇몇 곳의 전업주부들은 마을 폰을 가지고 있다.

다른 공동사회(집단)의 사람과 통화를 하려면 임대를 해서 사용한다.

Calling a place에서 calling a person으로 마인드를 바꾸는 것이 이슈

만약 전화가 왔을 때나 메시지가 도착했을 때 이는 누구에게 온 메시지며 전화인지 비용은 어떻게 처리하고 나눌 것인지 이슈.

휴대전화가 더 개인적인 것을 위해서 사회적인 행동을 바꾸기 시작할 것인지를 고려해야 한다.

 

Sharing

인도에서 상품과 정보의 공유는 일상적인 것이다. 전화통화는 가족구성원, 친구,동료와 공유할 수 있다.

그들은 보통 한 개인 보다는 그룹에게 이메일을 보낸다. 그들은 예를 들어 아들과 딸이 외출을 할 때 아버지의 폰을 빌릴 것을 요청한다

기계(장치)를 사기 위해서 고를 때 친구,가족의 의견과 경험은 매우 중요하다.

게인화된 프로파일의 제공, 그룹 SMS, 그룹 채팅 등의 implication 고려 필요.

 

Time

인도에서 시간관리는 보통 일간,주간, 월간의 단위에 기초한다.

달력은 서구에서 약속을 상기하는 용도와 달리 주로 날짜 체크 하는데 이용한다.

약속은 달력에 기입하기보다는 기억하거나 포스트 잇을 이용한다.

Task의 성격을 변화시키지 않고서 존재하는 행동패턴을 정보기기 기능으로 변환시키는 것이 쉽지않음.

(post it metaphor, to do list)

Orientation

인도에서 사람들은 장소를 착을 때 지도를 이용하는 것 대신에 방향을 물어보거나 장랄려진 이정표

(레스토랑,병원,철도역,영화관,정부빌딩 등등 지점)를 이용한다.

사람들은 거리로 찾는 것보다 이를 더 안정적이라고 생각한다.

예를 들어 미팅 장소는 주소에 의한 것이 아니라 방향을 주어주거나 특정한 건물을 묘사한다.

인도에서의 네비게이션 어플리케이션은 거리 대신에 landmark나 방향에 기초를 두어야 한다.

이런 경향은 새로운 인터페이스를 필요로 한다.

 

Mixed Language

노키아 3210 (세계최초의 힌디 UI 모델)의 사용성 조사.

가능한한 지역적인 UI를 만드는데 최선을 다해야 한다.

원주민(토착지)의 언어는 중요하다. 지역의 언어를 이용하는 것은 지역의 문화에 대한 존중을 보여준다.

힌디로 표현하기에 적절한 말을 찾기 어려움. 적절한 말을 찾기 어려우면 영어로 표현하는 경우도 있음.

언어는 동시에 현대화해야 할 것이다. 이해도를 고려한 더 나은 조합과 적당한 힌디 표현에 목적을 두어야 할 것이다.

 

Messenger

이 연구의 결과는 아래와 같이 정리될 수 있다

- 환경적인 것으로부터 발생한 실질적인 요구점들

- 특정 상품 카테고리와 관계있는 문화적 가치들

- 소비에 있어서 상품의 사회적이고 경제적인 역할

- 다른 사회에서의 프라이버시와 신뢰의 개념

- 토의에 있어서 책임의 할당과 같은 사회적인 역할

- 시간과 공간의 인식

- 언어의 특징

이 결과는 조사자들이 사용자들을 관찰하며 느끼고, 듣고, 냄새맡고 보았던 것에 대한 것이다.

조사 레포트는 조사결과의 세부적인 뉘앙스를 전달하는데 한계가 있어 workshop등을 통해 전달하는 것이 바람직하다.

 

 

5. Usability meets sociology for Richer Consumer Studies

 

- 사용자에게 접근하는 가장 좋은 방법은 다각적인 방향에서 사용자를 관찰하는 것이다.

- 사용성 평가나 사용성에 대한 개념 뿐만 아니라 개발의 모든 시점에서 항상 사용자를 이해하려고 하는 자세가 필요하다.

- 사회학은 사용자를 관찰하는데 있어 보다 다양한 관점에서 접근할 수 있는 방법을 제공한다.

 

Communication Glues Society Together

- 대부분의 사회에서 핸드폰과 같은 디지털 기기들은 인간과 인간 사이의 교류를 잇는 중요한 위치에 있다.

- 핀란드의 경우에는 현재 60퍼센트의 사람들이 핸드폰을 소유하고 있다 (15-2490 퍼센트).

- 핀란드에서는 휴대폰을 통해 언제나 접촉할 수 있다는 것은 자연스러운 인식이다.

- e-banking등의 다채로운 온라인 서비스가 점점 더 자연스러워지고 있다.

- 디지털 제품들은 사람들을 잇는 중요한 역할을 하고 있으며, 그렇기 때문에 이러한 제품들이 어떤 식으로 커뮤니케이션의 역할을 수행하고 있는 가는 매우 중요한 이슈이다.

- 어떻게 제품이 사용되는가 하는 부분은 일부분의 경우 사용자의 손에 달려있겠지만, 근본적으로 이러한 제품을 만드는 디자이너들에 의하여 디자인 된다고 해도 과언이 아니다.

- 따라서 기술력에 의한 개인차 없이 사회 보편적으로 커뮤니케이션을 원활히 이루어 질 수 있도록 사용의 편리성이란 측면이 새로운 커뮤니케이션 도구에 있어 중요한 요소로서 고려되어야 할 것이다.

 

Short Message Service

- 이 서비스는 사용자가 텍스트 형태의 160글자 정도의 간단한 메시지를 전송하거나 전달 받는 것을 의미한다.

- 이 기술은 1992년에 시작하여 1997년에 이르러 SMS는 유럽 전역과 아시아 지역에 있어 보편화 되었다.

- 200111월기준 GSM 네트워크를 이용하여 매달 26 billon개의 텍스트 메시지들이 전송되었다.

- 대부분의 SMS들은 개인에서 개인으로 간단한 메시지를 전달하는데 사용되었으며, 뉴스나 스포츠, 주식, 날씨 등의 정보 또한 이러한

방법을 이용하여 전달되고 있다.

- 어떠한 형태로 사용자 인터페이스가 개인의 커뮤니케이션 방식에 영향을 끼치는가 하는 부분에 주목할 필요가 있다.

- 보기에 따라서는 사용자 인터페이스가 커뮤니케이션 문화에 문법적인 역할을 하고 있다고 할 수도 있다.

- SMS 문자 메시지는 단지 160 character만을 지원하지만 커뮤니케이션은 그에 따라 적응되고 변형되어 왔다.

- 진보된 핸드폰 시장에서는 160character라는 제한된 글자로 응답하는 문자 메시지로 인하여 새로운 문화가 형성되었다.

- 문자의 제한이라는 요소는 불편한 것이나 사용자의 필요성에 인하여 성공적으로 사회에 적용되었다.

EX) 필리핀에서 CU L8R = See you later를 뜻하는 것이다. 이것은 문자 축약의 성공적인 예라고 할 수 있다.

이러한 표현 방식은 사용자로 하여금 더 많이 표현할 수 있는 여분의 공간을 사용할 수 있도록 한다.

- 제품 디자이너들로 인한 여러 가지 제한사항들은 오히려 새로운 창조적인 표현 방식으로 변화되어 사회에 반영되기도 한다.

- 표준화되고 지적인 텍스트 입력 방식 (Vocabulary model based solutions, T9)은 어쩌면 사용자의 창조적인 표현방식을 억제하고 억지로 균등화 시켜 버리는 역할을 하는 것 일수도 있다.

- 사용자들은 계속 축약어를 사용하고 있다. 그것이 유희적 요소를 부가하기 때문이다.

- 이렇듯 어떤 식의 화법을 선호하는 가에 대한 부분은 철저히 사용자에게 달린 것이다.

- SMS는 문화에 많은 영향들을 끼치고 있다. SMS의 활성화로 인하여 실시간 커뮤니케이션이 가능해진 것이다.

- 휴대폰의 SMS라는 도구는 사람들로 하여금 시공을 초월한 개념으로서의 커뮤니케이션을 접근할 수 있는 방법을 제시한다.

- 이렇듯 핸드폰은 사회의 인터랙션 (interaction) 방식을 창조하고 또한 반영하고 있다.

- 사용자 인터페이스를 통하여 핸드폰은 모바일(Mobile) 정보 사회에서 커뮤니케이션 하는 방법을 구성해 가고 있다.

 

Context Shapes Communication and Users

- 사용성(Usability) 혹은 인간공학(Human Factors)이라고 하는 학문은 어떠한 방식으로 개인이 시스템을 사용하는 방법을 배우고, 어떻게 그들이 사용자 인터페이스 안에서 요소들을 인식하는 가에 대한 부분에 중점을 두며 또한 어떤 정해진 목적으로 도달하고자 하는 사용자의 행위 구조를 연구하는 것을 그 목적으로 한다.

- 정황적(Contextual)이고 감성적(emotional)인 측면의 사용성 연구가 활발하게 진행되고 있지만 사용성이란 여전히 사용자가 안정적으로 목적에 도달하기 위하여 기구(device)를 사용하는 개인의 행위에 초점을 맞추고 있는 것이다.

- 사회학과 문화 연구는 다른 말로 하면 인간 행위의 다각적인 측면을 연구하는 것이다. 사용자 관찰에 있어 좀 더 넓은 관점(perspective)으로의 전환을 필요로 하기 때문에 노키아 디자이너들은 실제 디자인을 함에 있어 사회학적 방법들을 도입하였다.

- 사람들을 실제 상황에서 (real setting) 인터뷰하고 관찰함으로써 우리는 일상 생활에서의 커뮤니케이션에 대하여 배울 수 있었다.

- 사회학자들은 사용자들이 어떤 목적을 수행함에 있어 상황(situation)이 바뀜에 따라 각기 다른 자세를 취하는 것을 관찰했다. 즉 정황(Context)이라는 요소는 사용자의 행위에 영향을 끼친다. 대부분의 UI 디자인을 하다 보면 요소들의 우선순위나 심볼의 의미 등 (GUI적인 측면)을 포함한 여러 개체들의 적합성에 주목하게 되나, 이러한 결론이 항상 사용성 평가의 결과물이나 인간공학 데이터들에 의하여 나온 것은 아니다.

- 이러한 부분에 대하여 연구하기 위하여 문화적 정황 (cultural context) 안에서의 인간 행위에 대하여 연구를 시작했다.

상황적 정황(situational context)은 다음과 같이 몇 가지 요소들로 정리 및 구분될 수 있다.

1. 현 상황에서 문화적으로 거부감 없이 수용 가능한가?

2. 사용자가 기대하고 있는 것이 무엇인가

3. 누구와 어떠한 상황에서 커뮤니케이션을 진행하게 될 것인가? (formal or informal ?)

- 이에 따라 사용자들의 커뮤니케이션 태도가 달라지게 되며 이러한 태도의 변화는 행동의 변화로 나타난다.

- 개인의 태도와 관심, 행위에 따라 사용자들이 일상생활 속에서 제품들과 어떤 식으로 상호작용하는지가 달라진다.

- 이러한 개인의 태도나 관심들에 따라서 사용자들은 구분될 수 있을 것이다 (user segmentation).

 

Different Users want Different Things

사용자들의 다양성을 이해하기 위해 우리는 개개인의 인지적 필요성을 (기술에 대한 태도) 이해하는 것 뿐만 아니라 제품이 사용되고 있는 사회적 정황(social context)까지도 생각할 필요가 있다.

 

Product Change After the Launch

- 사회적 정황과 연관 지어 생각하여야 할 부분은 사용자 뿐이 아니라 사회 속 제품의 역할에 대해서도 고려해 한다.

- 제품은 그 사용 가능성에 따라 사회적 역할이 주어진다. 그리고 그러한 역할은 새로운 제품이 출현함에 따라 변화한다.

Ex) SMS는 핸드폰이라는 기구를 'ÀüÈ­ÀÇ °³³äÀ» ¶Ù¾î³Ñ´Â ±× ¹«¾ð°¡ÀÇ °³³ä'À¸·Î È®Àå½ÃÄ×À¸¸ç,

핸드폰은 단순히 전화로서가 아니라 또한 문자(textual) 커뮤니케이션 도구로서 사용자들에게 다가서고 있다.

- 사람들간에 서로 관계를 맺는 방식이 바뀜에 따라 사용자들은 그들이 이전에 상상하지 못했던 새로운 사용 습성들을 갖게 된다.

- 새로운 사용자들이 제품에 새로운 개념을 가져오고, 새로운 개념은 사용자의 제품을 대한 태도(attitude)를 변화시킨다.

- , 사회적으로 형성된 의미들은 사용자들의 일상의 생활이 반영되었던 그 제품에 또다시 반영되는 것이다.

 

Sociology and Usability Research

- 핸드폰 UI디자이너들은 항상 커뮤니케이션 문화를 연구해야 한다. 왜냐하면 어떠한 phone도 같은 종류의 정황 (context)을 가지고 있지 않기 때문이다. 그들의 소비자들은 너무나도 다양한 문화적, 상황적 차이를 지니고 있다.

- 제품 개발을 위하여 이러한 다양한 사용자를 연구하는데 있어서, 논의 되어야 할 부분은 크게 두 가지로 구분될 수 있다.

- 첫 번째는 연구에서 모아야 할 데이터의 질과 양의 문제이다.

- 두 번째 문제는 테스트 장소 에 대한 문제이다.

- 대부분의 실험은 실험실 안에서 이루어지는데 정황(Context)을 무시한다면 사용성에 대한 실험은 실험실 안에서도 가능하다.

- 이러한 종류의 실험은 사용자의 상황(situation)을 제대로 반영할 수 없다.

 

사회학자들은 다음과 같이 세가지로 사용자 상호작용에 대한 연구의 포커스를 제안한다.

Change.

- 사용자는 각기 다른 성향을 지니고 있으며 각기 다른 방식으로 기계에 적응한다.

- 사용자의 태도는 제품이 갖게 되는 사회적인 의미와 연계되어 변화한다.

Culture.

문화는 행위들의 모음이며 인간과 기계 간의 상호 작용을 형성시킨다. 따라서 사용성에 영향을 끼친다.

Fragmentation.

- 인간의 행위는 다양해서 문화적 행위들로는 모두 설명될 수 없는 부분이 분명히 존재한다. 사람들은 매우 다양하고, 우리는 그들을 한 그룹으로서 평가할 수 없으므로 사용자에 대한 구분(user segmentation)이 필요하다.

- 모바일 커뮤니케이션에서, 우리는 사용자가 폰을 사용하는 모든 행위나 상황 등을 예측할 수는 없다. 그러나 사용자에 대한 리서치는 새로운 커뮤니케이션 현상의 놀라운 측면을 이야기 할 수 있어야 하며 그러한 측면들은 사용자 인터페이스에 필히 적용되어야 할 것이다.

- 단순히 미리 주어진 태스크를 수행하는 테스트 방법을 통하여서는 사용자에게 배울 수 있는 것이 많지 않다.

 

Research Methods for a Broad Understanding of End-User Needs

지금까지 논의되어온 내용을 요약하자면 다음과 같이 정리될 수 있을 것이다.

1.Longitudinal acceptability analysis (장기적 수용성 분석)

우리는 사용자가 얼마나 빨리 제품에 대하여 지루함을 느끼게 되는가혹은 얼마나 빨리 사용자가 탐험적인 제품에 도전해 내는가등과 같이 제품의 사용을 배우는 곡선(learning curve)에 대하여 연구할 필요가 있다.

 

2.Contextual user needs studies.

- 사용자 개개인의 근본적인 차이를 이해하고 서로 다른 사용의 정황(context) 속에서 발생하는 행위들의 차이점을 파악한다.

- 사용자가 만족감이나 감동을 느끼며 사용할 가능성이 있는 모든 범위의 상황을 이해 한다.

- Ethnography는 정황내에서 사용자의 욕구를 깊이있게 추출하고 이 정황에 맞게 제품을 디자인하는데 유용하다.

 

3.Cultural research or ethnography.

- 다각적인 측면의 사용자 관점(perspective)을 이해하기 위하여 In-depth interview를 활용한다.

- 문화는 비단 사용자의 언어나 일반적인 규칙들 뿐만 아니라 그들의 가치, 습관 그리고 그들의 일상 생활에서 적용되는 사고 방식들을 포함한다.

- 모든 연구는 사용자 분류(user segmentation)가 잘 이루어진 상태에서 진행되어야 한다.

- In-depth interview와 정황적 연구(contextual research)를 통하여 end-user를 이해하고 그들의 잠재적인 욕구

(hidden needs)를 파악한다.

- 시장의 흐름은 빠르게 변화하고 있으며, 그렇기 때문에 디자이너들은 그 변화들을 빠르게 이해하고 새로운 제품과 그에 연관된 커뮤니케이션 기술(communication practices)들을 이에 적용해야 할 것이다.

 

Better Research, Better Products

- UI와 사용자 사이의 관계는 매우 역동적이다.

- 혁신적 제품은 지속적으로 더 많은 것을 제공하며, 이러한 혁신은 커뮤니케이션의 패턴을 바꾸고, 이러한 혁신은 커뮤니케이션 패턴의 변화는 또 다시 제품의 요구사항(사용자들이 가지고 있는 제품에 대한 기대 정도)을 변화시킨다.

- 다시 말하면 커뮤니케이션 패턴은 제품 개발에 있어 혁신의 중요한 시작점이라고 할 수 있다.

- End-user를 제대로 이해함으로써 우리는 인간과 기계간의 인터랙션을 변화시키고, 이를 통하여 궁극적으로 커뮤니케이션 문화를 변화시키게 될 것이다.

- 이장에서 언급된 장기적, 정황적, 그리고 문화적 end-user research는 실제 개발 과정에서 사용될 수 있는 가장 근본적인(혹은 기본적인) 요인들을 제공할 것이다.

- UI는 제품을 통하여 사람들의 커뮤니케이션을 보다 풍부하게 만들어 주는 역할을 하고 있다.

- 빠르게 변화하는 디지털 시장(digital market place)이라는 장소는 UI디자이너들에서 곧 출현할 다음 세대의 제품을 위하여 거대한 문화적 패턴을 이해하도록 강요하고 있다.

 

6. Managing the design of user interfaces

 

1990년대 중반 이후 노키아의 UI 전략은 3개 조직에 의해서 만들어 짐: 마케팅, Concept making, R&D

 

UI Design activities in:

- Marketing: Vision, strategy, roadmap of UI. 요구조건 수용이 용이하고 top management가 요구사항을 직접전달.

- Concept making: Vision을 다듬고 적용을 위한 전략을 만듬. 'think tank' group. 현실과 이상의 gap이 있고 내 아이디어만 좋다는 국수주의적 문제점이 노출됨.

- R&D: UI 컨셉 개발을 위해 UIG를 조직하게 됨: 6개 구성 분야

1. Interaction design, 2. Localization, 3. Graphic design, 4. User interface platform, 5. Sound design, 6. Usability

- 그러나 한동안 UIGeasy to use를 도출해냈으나 구현을 위한 커뮤니케이션 부족의 문제로 easy to make만족시키지 못하여 university of UI design으로 남아있었다.

 

 

혁신적 전문 조직에서 UI 개발을 효과적으로 관리하기 위해 사용되는 다섯 가지의 툴들을 소개한다.

Vision management

- 제품의 방향제시: 아직 노출되지 않은 needs의발견, 산업계 변화의 예측, 영감을 제공하는 것 등 ' vision'에대한 것에서부터 UI creation process가 시작된다. 개발을 가이드하기 위한 목표제시의 기능.

- Vision driven design: 매력적인 goal을 인지하고 프로젝트를 가이드하고 세부사항을 첨가하며 동기를 부여하는 것. 큰 그림을 제시하는 것이 중요하다. 상상력이 확장될 여지를 남겨둔다.

 

Vision 제시를 위한 Tools

- Metaphor: 생각의 전달에 용이함.

- Scenario: 일상생활의 시나리오는 듣는 사람에게 vision에 대한 통찰력을 제공한다.

ex) philips'vision of the future', TV 광고, 'information society 는 이런 것'이다.

 

- Design driver: 일종의 디자인 목표

- 컨셉 창조에서 가장 높은 우선순위를 갖고있는 것.

- 독특한 속성들을 강조하는 방식으로 컨셉의 특징을 나타냄

- 자연스럽게 이해할 수 있으며, 디자인의 여러 측면에 영향을 미침

- 간단한 문구로 표현될 수 있음 ex) One-hand use

- 비젼이 디자인 프로세스의 방향을 제시하고 상세사항에 대한 의미를 부여하는 기능을 하지만 결코 고정된 것이어서는 안되며, 디자인팀의 창조력을 독려할 수 있는 수준으로 항상 열려 있어야 한다.

 

Team management

새로운 솔루션과 컨셉, 혁신적인 결과물 도출을 촉진하고자 선의의 경쟁 유발, 동기부여, 작업환경 개선 등을 통해 팀원들을 관리하는 것. (팀의 적정 인원: 3~ 5)

 

UI 창조를 위한 구성원과 역할

- Interaction designer: dialogue 고안, 필수적 기술지식과 시뮬레이션을 담당함

- Graphic designer: dialogue를 스크린으로 옮김

- Marketing representative: 소비자와 소비자의 needssegment를 정의함

- 이러한 구성은 S/W의 구현과 localization을 하기에는 부족함이 있다. 이런 부분은 디자인을 진행하는 과정에서 부가적인 컨설팅으로 해결할 수 있다.

- 디자인의 목표가 전반적으로 완전히 새로운 디자인의 제품을 만드는 것이라면 산업디자이너를 팀의 구성원으로 배정하는 것이 필요하다.

- 팀의 정신이 결과에 중요한 영향을 미침

- 팀의 활동이 조화롭고 팀원들이 서로를 이해해야 함.

- NO FREE RIDES

- 팀원들이 팀이 하고 있는 일의 중요성 인식해야 함.

- 팀 성과에 대한 적절한 피드백이 중요함.

- Nokia Human Factors Community

1. 사회학자, 엔지니어, 오디오 전문가, 언어학자, 인류학자, 그래픽 디자이너, 수학자, 경제학자 등의 다양한 배경

2. 각자의 분야를 공유하고, 새로운 분야를 배우는데 모두 관심을 가짐

3. UI jargon을 개발: 의사소통을 위해 사용함

4. 컨셉 창조를 위한 경쟁

- 한가지 업무에 대해 2~6개의 팀을 경쟁시킴

- winner에게 보상은 자신이 구상한 컨셉을 구현할 수 있게 하는 것

- 컨셉의 대안들이 여러 개가 되면 시간이 많이 소요됨. 하나의 컨셉을 선택하고 그것을 기초로 선택되지 않은 컨셉들의 주요 요소를 뽑아서 조합함.

 

Quality management

- 사용성의 지속적 점진적인 평가를 통한 관리

- 일정과 적절한 결과가 항상 trade-off의 관계임

 

전문가 평가

전문가를 통해서 제품의 컨셉을 분석, 평가하는 과정. (2-3일 소요)

장점: - 제품에 대한 전문지식이 있음으로 이해가 빠름

- 평가를 위해 정확한 시뮬레이션을 준비하지 않아도 됨 (개발 초기 유리)

- 평가자를 신뢰할 수 있어야 평가 결과를 신뢰할 수 있음

UI Test:

- Interactive한 프로토타입을 사용한 평가가 피드백을 얻는데 효과적

- 평가기간 = 사용자 테스트 + 피험자 모집 + 과제 계획 + 등등 = 4~5일로는 부족함

- 일반적으로 새로운 UI style을 만들어 내는데 1년이 소요

- 컨셉이 어느정도 만족스럽고 구현의 단계에 임박했을 때, 전세계 UT 계획을 세움

- 보통 3-4회의 테스트를 거침

- 일반적으로 문화의 차이는 display나 단어의 선호도에 영향을 미침. Logic의 선호도에는 영향을 미치지 않음

- UT의 결과는 bias되기 쉽다. 결과 해석에 있어서 주의할 필요가 있다.

- 키 갯수가 적다고 이것을 'Easy to use' 와 같은 마케팅 포인트로 내거는 것은 주의해야 한다.

- 사용편의성은 claim 받기 쉽다. 추상적인 주장보다는 구체적인 기술을 해야 함. "XXX보다 학습율이 20% 높다"

 

Document management

- 상세 스펙부터 거시적 부분까지 많은 정보가 사용되는데, 이는 문서화 되어야 하고, 반드시 업데이트 되어야 한다.

- 재미는 없더라도 UI관리를 위한 필수 사항이다.

- 초기 암묵적 가이드라인이 유지되었으나 현재는 가이드라인이 문서화 됨

- 여전히 Nokia style이라는 암묵적 가이드라인이 존재함.

 

Nokia 가이드라인: Top down 구조

- Nokia UI 디자인 가이드라인은 Nokia UI 디자인의 전통을 설명함

- UI 비전과 전략은 제품과 스타일 개발의 roadmap을 제시함.

- UI 스타일 포트폴리오는 제품 개발 프로젝트에 배치되는 UI 스타일을 목록화 함

- UI 스타일 가이드라인은 개별 UI 스타일을 정의함

- UI specifications는 사용자가 개별 application과 상호 작용하는 것을 최대한 상세히 기술함

 

Consistency management

- 일관성은 사용자의 학습을 촉진하고, 사용자를 편안하게 해준다.

- Interaction 디자인에서 가장 어려운 요소중의 하나.

- 다중 분할된 활동들이 효과적이기 위해서는 일관성을 유지해야 한다.

- 제품의 전반적 solution은 여러 다른 요구들을 만족시키면서도 조화를 이루어야 한다.

- 사용자의 분명한 needs가 확인되기 전까지는 상이한 UI style이나 solution이 제시되지 말아야 한다.

 

일관성의 4가지 형태

- Intra application consistency : calendar 내 회의 일정 등록하는 방식과 할 일을 등록하는 방식이 동일해야 함

- Inter application consistency : 노트패드에 있는 노트와 캘린터에 있는 노트 사용법이 동일해야 함

폰북에 있는 에디터와 SMS에 있는 에디터는 동일해야 함.

- Intra generation consistency: 동일한 시점에 한시장에서 판매되는 폰들은 일관되어야 함. 아이콘의 사용 등

- Inter generation consistency: 제품의 세대교체에 있어서 분명한 개선의 사유가 아니면 일관성을 유지해야 함.

기술적 진화와 충돌될 수 있는 부분임

 

 

7. The One-Row Keyboard-a Case Study in Mobile Text Input

 

1998년에 SMSGSM 시장에 히트로 기록되었으며 특히 젊은 사람들에게 인기가 많았다.

많은 텍스트 입력 방식들이 있지만 이는 분명한 한계를 가지고 있었다.

그 방법들은 너무 늦거나 배우기 어려웠으며 또한 간소화 하기엔 너무 크기도 했다.

이에 노키아의 디자이너 들은 새로운 방법을 찾고자 노력했다.

 

19988: Idea

- T91998년 미국의 작은 회사 Tegic 에서 개발되었다.

- T93*4 keypad layout을 이용한 12개의 키를 기반으로 동작한다 (Fig.7.1)

- T9 사용예: ‘the’ 를 입력하기 위해 8-4-3을 누르면 ‘the’가 리스트에 떠서 이것을 선택하면 됨. 기존방식에 비해 획기적.

- 하지만 이 layoutsize 제약을 가진다.

- 현재 보다 큰 display를 가진 장비와 어울릴 수 있는 새로운 keypad layout을 연구 했다.

- 이는 PDA, m-Web browser 그리고 e-notepad등에 응용에 대비한 것이다.

- 이 중 가장 매력적인 것은 key들을 한 줄로 배열하는 것이었다 (Fig. 7.2)

- 이로써 screen의 위치나 크기 제약에서 자유로울 수 있을 것이라는 생각이었다.

- 키 방식은 soft key 아이디어를 적용하였는데, 이는 어플리케이션에 따라 키를 다목적으로 사용할 수 있게 한다.

 

19989: High Hopes

한 줄 키패드 방식은 다음과 같은 혜택이 있을 것으로 예상되었다.

1. 작은 사이즈 장비의 크기는 스크린 크기보다 조금만 더 크면 된다

2. 사용하기 쉬운 이미 익숙한 휴대폰의 문자 그룹핑과 같고, 알파벳 오름차순 정렬이기도 하다.

3. 빠른 양손 입력 생김새로 보아 양손 입력이 가능해 보인다.

4. Touch screen 입력 방식 대비 장점 피드백 제공.

5. Soft key 혜택 사용자 인터페이스에 유연성을 제공. 키 입력 시 label이 가려지지 않음.

- 기본적인 테스트를 진행 하면서 새로운 것을 배우기 어려울 지도 모른다는 몇몇 risk가 감지 되기도 했지만 그 혜택에 비해 작은 문제로 인식되어 팀은 이 아이디어에 고무되었다.

- 첫 테스트를 위한 장비는 285mm이었으나 10개의 키만을 남기고 키의 크기도 줄여 160mm로 만들었다.

 

199810월과 12월 사이 : 중도 변화

- 첫 실험은 단지 두 명에 의해서만 실시 되었으며, 핸즈핼드 장비에서 테스트 되지도 않았었다. 하지만 이것만으로도 몇몇 중요한 feedback을 얻을 수 있었다 (Fig. 7.3)

- 사용자들은 T9PC키보드에 익숙한 사용자들이었으며, 양손 중 엄지 손가락을 제외한 4개의 손가락을 사용하는 'touch-type' 테스트에 임했다.

- 이 테스트를 통해 이 방식이 생각보다 배우기 쉽진 않았으며, 키의 위치를 학습하기까지 매우 느린 속도를 보였었다. 최종 결과도 그 속도 면에서 만족스럽지 않았다.

- 이 테스트에서 의미 있는 발견은 touch-type 방식의 취약성이었다. 타이핑을 위해서는 참가자들이 정확성을 가지고 작업을 마치기 위해 매번 집중해야 했으며 타이핑이 짐이 되었다.

- 이 요구되는 집중은 사용자들이 키를 치면서 사고를 당할 위험에도 노출된다는 가능성까지 내포한다 (cognitive overload)

- 결론적으로 'touch-type'¹æ½Ä (4개의 손가락을 사용하라는 제약조건)을 버렸다 (이는 PC사용자중에 한 두 손가락 만으로도 놀라운 속도를 보이는 사용자들이 있다는 관찰에 근거한다. )

 

19991월과 3월 사이 : 현실에 직면하다

- 이 기간동안 8명의 사용자를 대상으로 테스트 함.

- 사용자들이 그 시작은 속도가 늦지만 언젠가는 T9보다 빠른 속도로 타이핑 할 수 있으리라 예상했다.

- 이 예상을 가능케 한 생각은 T9은 일반적으로 한 손으로 입력하지만, 한 줄 키패드 방식은 두 손으로 입력이 가능 하는 것이었다.

- 하지만 이 가정은 틀렸다 (Fig. 7.5)

- 몇몇 사용자들은 한 줄 키패드 방식이 사용이 느리고 사용하기 지루하다고 불평했다.

 

19994: 반성

- 사용자들의 반응: 항상 생각해야 했으며, 항상 원하는 키를 찾아야 했다.

- 사람들은 키 위치를 공간적으로 지각하는 경향이 있다. 이는 키의 위치를 눈으로 인지하고 학습하기 보다 위치를 지각함으로써 근육을 이동시켜 키를 누르게 된다.

- 3*4 키 패드 방식에서는 각 키는 숫자 5를 기준으로 그 위치가 공간적으로 명확히 정의 될 수 있다.(북쪽, 북동쪽등).

- 한 줄 키패드 방식은 각 키는 상대적으로 이 키보다 왼쪽의 오른쪽의 그리고 왼쪽에서 몇 번째 등으로 인식해야하며 공간적으로 인지 되지 않는다. 이는 키를 찾기 위해 두 눈을 이용해야 한다는 것을 의미한다.

- 휴대폰 키패드에 익숙한 사용자는 눈을 감고 키인 을 할 수 있지만 한 줄 키패드 방식은 이것이 불가능 하다.

 

 

8. Series 60 Voice Mailbox in Rome (A Case Study of a Paper Prototyping Tour)

 

- 핀란드는 기술 수용도가 높아서 첨단기술의 테스트 마켓으로 적합하다.

- Market이 어디인지, 소비자가 어디에 사는지에 대해서 소비자와 이야기하는 것은 제품개발단계에서 요구사항을 반영하는데 매우 효과적인 방법이다.

- 제품개발단계에서 소비자의 요구사항을 조사하는 시점은 제품이 아직 Fix되지 않았을 때 이루어져야 하고, 이때 동시에 UI 초안도 국제적으로 평가 받아야 한다 (cf., 국내의 개발 프로세스와 차이).

- 해외의 모든 국가에서 UI 초안을 평가 받을 수는 없지만 부근의 Market을 대표할 수 있는 지역, 이탈리아의 로마가 이러한 지역인데 이탈리아는 이동통신 문화가 발전되어있고 새로운 핸드폰 수용속도가 빠르다. 로마는 서유럽인 들과 지중해인들의 통신문화를 대표할 수 있다., 에서 평가를 받는 것은 가능하다.

- Chapter의 내용은 Series 60 UI를 위해서 수행되었던 많은 테스트중의 하나에 관련된 이야기이다.

- ChapterPaper prototyping technique을 이용해서 Usability evaluation을 하는 과정과 Paper prototyping technique의 국제적 테스트 환경을 설정하는 방법에 다룰 것이다.

- Quick and Dirty usability test의 결과가 상대적으로 불완전한 결과라 할지라도, 이러한 test를 위한 tour는 대체적으로 유익한 결과를 보여준다.

- test를 통해 수집된 dataquality는 각 나라에 대한 문화적 issue들에 관심을 가질수록, 각국의 언어 차이에 대해 연구할수록, 그리고 여러 지역에서 test를 반복할수록 좋아진다.

- 이러한 usability testing의 목적은 1) 현재 디자인된 버전의 usability 단점을 제거할 수 있으며, 2) 개발단계의 각각 다른 위치에 있는 사람들 (영업, 마케팅, UI담당자 등등)에게 사용자 행동에 대한 좀 더 일반화된 개념을 가지게 할 수 있고, 미래의 디자인에 이용될 수 있는 새로운 UI idea를 얻을 수 있도록 한다.

 

Scissors and Imagination

1. 중요한 Use case 정의 (Defining of critical use case)

- 몇 주에 걸쳐 중요한 use case 제작

- Use case는 사용자가 특정 navigation sequence를 처리하거나 수행할 수 있는 상황으로 구성

- Use case는 영어로 작성된 printedscreenshotprototype body로 만들 수 있다.

- 제작된 screenshot으로 모든 발생 가능한 사용자 행동을 표현가능한지 검증하기 pre-pilot test2번 수행한다.

2. Usability test team의 구성 - 개발단계에서 각기 다른 role을 가진 5명으로 구성

- UI designer 1, Localization expert 1, Usability expert 1, Native market research 1, Interpreter 1

- 사용자 정보와 평가되어야 하는 기능들에 대한 정보를 가장 직접적으로 필요로 하는 사람들로 구성, 이러한 사람들은 디자인에 많은 영향을 끼칠 수 있는 사람들이다.

3. Usability test taskPrototyping

- 제품 기능의 대부분을 다룰 수 있도록 설계 (Horizontal prototyping)되어야 하고, 특별히 관심 있는 feature

대해서는 자세히 다루어져야 한다 (Vertical prototyping).

4. Usability test의 준비물

- 80장이 넘지 않는 UI Screenshot (fig. 8.2, pg. 174.)

- Postage stamps를 보관할 수 있는 Folder - Test시 예상치 못했던 screenshot을 바로 구성가능, 어떤 기능수행과정을 screenshot으로 구성가능.

- 실제 핸드폰 form factor와 유사하게 만들어진 phone-shaped piece of card board

- 각 국가에서 test를 수행하기 전에 prototype에 대한 지역 특성화 (Localization)를 해야 한다.

Localization expertusability expert와 함께 각 screen에 쓰여진 용어와 option list를 번역해서 바로 screenshot에 적음.

 

Message from Rome

1. Training day의 반복

- Test하고자 하는 지역 (이탈리아 로마)으로 이동

- UI test Team보강 : Native moderator 1, Observer 1, Italian-English Interpreter 1

- 각 국가의 training-day schedule을 반복함으로써, test team들에게 test 자체와 test가 시행된 국가의 문화와 언어에 익숙해지게 한다.

- Screen에 쓰여진 모든 용어들과 option listtest가 수행될 국가 (이탈리아 로마)의 용어로 교정되고 fix되어진다.

2. 실제 Test 2시간 전에 (Two hours before)

- Test에 사용되는 시설: Focus group discussion/interview에 사용될 커다란 방 1/ Observer를 위한 audiovisual한 방 1, 두개의 방 사이를 연결하는 커다란 one-way mirror

- 여유있게 테스트 일정을 잡으나 예상치 못한 문제의 발생으로 항상 타이트하게 진행됨 (어떤류의 테스트나 유사한 성격).

 

I Am the CPU

1. Test 진행

- Italian moderator가 피실험자에게 test환경과 절차에 대해 간단히 소개

- 사용자가 요구하는 Screenshot을 찾아주거나 준비되지 않은 screenshot의 경우 새로 제작해서 줄 수 있는 CPU와 같은 역할을 수행하는 인원이 필요

2. Paper prototyping

- Paper prototypingprinted screen design을 가지고 사용자와 interaction을 분석하는 기술

- Prototyping방법에서 human operator는 사용자가 어떤 동작을 할 때마다 그 이후 interaction 화면을 보여주는 역할을 수행

- Paper prototyping은 간단한 simulationmodification을 신속히 진행할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있다.

- prototyping에서는 사용자에서 나온 제안들이나 수정안들을 즉각적으로 prototyping에 반영할 수 있다. 따라서 이 방법은 DesignEvaluation단계가 분리된 작업이 아니라 사용자 중심 디자인 접근방법 (User centered design approach)형태로 Designevaluation을 동시에 진행 가능하다.

3. Each Test 진행 후 작업

- Test가 진행되는 동안 발생했던 예상치 못한 사용자의 행동에 대해 대응할 수 있는 screen을 제작하고 사용자에게 제시되었던 새로운 디자인 변화(design change)나 새로운 제안들에 대해서 검토하고 적용한다.

- 이때 수정한 내용은 차후 평가(later validation)를 위해 자세히 기록한다.

 

The Day After

1. Test 결과물

- 사용자의 의견을 받아서 수정된 hand-drawn screen

- Test동안에 녹음된 Videoaudiotapes

- Test동안 나온 의견들이나 idea를 기록한 관찰기록(Observation note)

2. Test 진행 완료 후 작업

- 이탈리아 로마에서만 test가 진행된 것이 아니라 이탈리아, 영국, 독일에서 38명의 피실험자를 대상으로 같은 실험을 반복

- 각 국에서 실시된 test 결과를 대상으로 검토수행, 이때 각 국에서 공통적으로 나온 불편사항이나 제안사항도 존재할 것이고, 특정 국가에서만 나온 불편/제안사항 존재할 것이다. 공통적으로 나온 사항에 대해서 디자인 변경이나 usability 개선이 우선적으로 이루어져야 하겠으나 특정국가에서 나온 사항에 대해서도 신중한 검토를 수행해야 한다 (fig 8.6).

 

결론(Voice Mailbox di Italia)

1. Test를 반복 수행함으로써 얻을 수 있는 이득

- Test 결과에 대한 신뢰성 증가 (The reliability of results increase)

- 디자인의 변경과 적용이 즉각적으로 이루어지고 그 변경/적용된 디자인에 대한 평가가 이루어지는 일련의 과정을 통해 iterative product design이 만들어질 수 있다.

- Test setuptest가 반복되는 동안에 점점 나아질 수 있다, 첫번째 실시된 test가 이론적으로 완벽했다 하더라도 마지막에 실시된 test와는 다른 형태가 되어진다.

2. Test에 대한 종합적인 의견

- Chapter에서 언급된 test는 유럽에 한정된 내용임. 그러나 Series 60 UI에 대한 Evaluation작업은 미국, 일본, 중국 등 전세계적으로 실시되었다.

- Series 60과 같은 새로운 UI 컨셉은 International test를 통해 전세계적으로 검증되어진다.

- Usability world tour (현재까지 설명된 test를 일컬음)는 공통으로 사용될 수 있는 UI와 각 지역특성화가 이루어져야 하는 UI, 두 가지 사항 모두를 검토할 수 있다.

- UI designer가 이론적으로 가장 편리하다고 설계하는 UI는 자신이 처해진 환경에 제약을 받기 때문에, 실제 물건이 나가는 Market에서는 별 효용이 없거나 심지어는 불편해 할 수도 있다. 따라서 International test는 매우 필요한 Process이다.

 

) 핀란드에서는 Voice Mail Box로 진입하기 위해서는 10개의 번호를 누른 후 Send버튼을 눌러야 한다. 따라서 노키아 UI designer1번 키에 Voice mail box로 바로 접근할 수 있는 기능을 배정했는데, 이탈리아에서는 쓸모없는 기능이었다. 왜냐하면 이탈리아에서는 Voice mail box로 들어가는데 "919"¶ó´Â ¼ýÀÚ¸¸ ´©¸£°í send키를 누르면 되므로 1번의 배정된 Voice mail box 바로 가기 hotkey기능을 사용하지 않았다 (기능 인지를 잘 못하고 늘 쓰던 방식에 익숙함).

 

9. 1/4 Samara - Hardware Prototyping a Driving Simulator Environment

 

- 자동차 내부에 부착되는 전자장비들이 늘어나면서 점점 복잡해지는 추세임.

- 여러 기능을 하나의 UI로 통합함으로 당연히 복잡도가 증가한다.

- 운전하는 중간에 이 기기들을 다루는 환경이므로 인간공학적 측면이 중요해진다.

- 대개는 자동차 제조업체는 자동차 자체에 대해서만 고려하고, 각 전자장비 업체 (audio system이나 phone )는 자기 제품에만 국한되어 고려를 한다.

- 차가 밀리면 사람들은 운전 중에 평소에 하던 일들을 하고 싶어한다. Ex) 못했던 일 마무리나 놀거리 등.

- 때문에 자동차의 전자장비 시스템은 다른 전자기기와 잘 통합되어야 한다.

The Steering Wheel Project

- 자동차에서 사용하기 위한 hands free, battery-charging, radio-mute기능을 가진 독립기기가 있었음.

- UI 측면에서는 차량은 제한될 수 밖에 없는 환경이다. 이에 자동차 환경에 맞는 폰 개발을 위한 프로젝트가 시작됨.

1. 목적

- 5년 내 상용화 목표로 적용할 수 있는 자동차 통합 정보시스템 UI설계

- 현재 바로 적용할 수 있는 방식도 제안되면 바람직 함.

- 자동차의 내부 전자장비 시스템 UI에 대한 노하우를 축적

2. 연구범위

- 이 프로젝트는 운전 중 뿐 아니라, 운전하기 직전, 직후의 상황에 대해서도 연구한다. 통신솔루션은 노키아의 기본 정책방향이지만, 차량의 다른 시스템과 통합, 운전자의 차 밖에서의 정보사용에 관해서도 주안점을 두도록 한다.

 

3. 프로젝트 일정

- Background information collection: 자동차 생산자의 차기 차량 구상 및 UI, 테스트 prototype, 상용차량, 차의 내부 시스템에 대한 정보 수집. 실제 운전자와 동승하여 운전 중 행동패턴 파악

- Design & research: 수집자료를 바탕으로 사용성 증대를 위한 디자인과 UI 설계

주 관점은 운전에 대한 주의와 내부 시스템에 대한 주의를 공유할 수 있는지에 대한 방안 찾기

- Integration & test: 2번째 단계에서 검증된 안을 추출해서 사용자 요구에 맞는 안으로 채택

 

Speed Does Matter

차량 UI에서는 운전자의 주의를 차량흐름 파악, 운전, 차량내부 시스템 조작 등에 분산시켜야 하기 때문에 시간이 중요한 제한 요소이다.

 

차량 운전에 영향을 주는 요소

- 도로에서 눈을 떼는 시간

- 내부 시스템을 조작하는데 드는 총 시간

- 개인차가 있으나 운전자가 눈을 떼게 될 때, 사고를 일으킬 수 있는 시간 제한에 대한 연구결과는 다음과 같다.

4 * 1.5 (한번에 1.5 초 보다 길게 4번 이상 눈을 뗄 때) 긴급 시 대처가 어렵다.

- 운전중 행동 예

행동 횟수 행동 시 걸리는 시간

속도계 읽기 1.260.62()

카세트 넣기 2.060.8

라디오 선국 6.911.1

- 위와 같이 운전 중의 행동에 대한 시간과 횟수를 조사해서 적정한 시간과 작업에 대한 가이드가 정해질 수 있다.

- 테스트 환경이 운전 중 사용 행태에서 조사되는 것이므로 실제 운전 상황과 비슷한 시뮬레이터 환경이 필요.

 

High-Tech Samara

- Samara: 가격이 저렴한 러시아 국민 자동차

- Using cheap materials to build a deformed but working simulator

1. 시뮬레이션 상황을 위한 차량 꾸미기

- Playstation과 게임 'Need for Speed'·Î ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç »óȲÀ» ¸¸µé°í, 차량의 브레이크, 액셀러레이터, 기어변속기 등을 Playstation에 연결하여 실제 차량을 운전하는 기분을 느끼게 함.

- 사운드가 특히 실제상황과 비슷하게 만드는데 중요한 요소임.

- 모니터를 차창 밖으로 크게 설치하고 실감나는 운전이 되게 하고 내부 계기판도 만들어 붙임.

- 운전자 행태를 관찰하기 위해 카메라 2대 설치.

2. On the Track

- 통화 핸들링을 위한 버튼들의 위치를 바꿔가면서 실험.

- 버튼방식과 음성 피드백 제공 방식을 비교하기로 함.

- Task는 이름을 찾거나 하는 간단한 입력 테스트이며 음성 피드백 방식은 키를 하나 누르면 눌려진 키를 발음함, 스페이스를 넣으면 앞에 입력된 단어를 말해줌.

3. 테스트 결과,

- 입력속도나 실수 회수 같은 정량적 척도에서는 두 방식 사이에 차이가 없었음.

- 입력 시 지정된 레인을 벗어나는 총 시간은 음성인식이 주어졌을 때 크게 줄어듬.

4. At the Finish Line

- 시뮬레이션 환경이어서 절대적인 척도를 재는 것보다는 제안된 방법들을 비교하는 벤치마킹 용으로 사용되었다.

5. Samara simulator의 장점

- 새로운 아이디어들이 있으면 그 여러 상황에 대해 시뮬레이터를 임의로 변형해서 테스트를 할 수 있다.

- 이를 interactive prototype이라고 명명함. 이 점으로 인해, 새로운 아이디어를 만들고 테스트하고, 생각을 구체화하는데 많은 도움을 준다.

6. 한계점

- 정교한 시뮬레이터가 아니므로 운전자의 성향에 따라 결과값이 다를 수 있다.

- 임의로 사고상황 등과 같은 일들을 만들어낼 수 없음.

- 자동 기록시스템이 갖춰지지 않아 결과 분석에 많은 시간을 요함 등등

 

10. Dawn on the Wireless Multimedia Highway

 

- 1990년도에 들면서 무선통신 환경의 급속한 변화와 이에 따른 SMS, GPRS, 모바일 데이터 서비스의 발전이 이루어졌으나 상대적으로 90년대 중반까지 narrowband cellular channel을 통한 다운로드 서비스는 답보상태에 머물렀다.

- 따라서 새로운 멀티미디어 서비스 활성화를 위한 테스트의 일환으로 1995년부터 1998년까지 사업자들간 컨소시엄에서 Mobile Media and Entertainment Services (이하 MOMENTS) 프로젝트를 추진하여 사용자의 needs와 요구사항 파악을 꾀함.

- MOMENTS는 유럽지역 모바일 인터넷 상의 초기시도 라는 의미 이외에 새로운 정보 서비스를 개발 평가하는 방법론적 차원의 좋은 사례이기도 함.

- 모바일 인터넷이라는 당시로서 생소한 기술분야 서비스에 대한 평가 기준이 불분명한 실정에서 MOMENTS 프로젝트 사례 검토는 새로운 관점을 요하는 신개념 사업에 관해서 많은 점을 시사함.

 

The MOMENTS Project

- MOMENTS partnercontent and service providers, telecommunication operators, network and terminal manufactures, financial institutions, multimedia technology research centers 등으로 구성됨.

- 프로젝트의 목적은 무선 멀티미디어 서비스의 기술적, 상업적 가능성을 파악하기 위함임.

- 이태리, 독일, 영국 등 3개국에서 end-user trial을 동시 실시함. 일반 상용 서비스가 구현되는 실제 GSM (사용채널을 놓고 보면 멀티미디어 전송의 스피드와 안정성을 면이 강화된 GSM )에서 테스트. 이런 접근방법이 무선 멀티미디어 서비스의 실제적 평가와 사업성 증명을 가능하게 함.

- 1995년에서 1997년 사이에 행해진 fist project phase 시기에는 멀티미디어 컨텐츠를 직접 보여 줄 수 있는 폰이 없어서 노키아 GSM 폰을 노트북에 연결하여 사용.

- 이런 환경에서의 원활한 서비스 이용을 위해 다음과 같은 새로운 기능 추가.

- 낮은 bandwidth에서의 멀티미디어 표현 최적화

- GSM 기지국 인식에 기반 한 단말기 위치 표시

- 최적의 서버 접근과 접속 안정성을 위한 LAN access

- 데이터 전송 측면에서도 사고에 의한 전송중단 시 자동연결, 세션 복구, 트래픽 우선순위 매김, 데이터 압축기술 사용 등의 개선이 이루어짐. 각국의 컨텐츠 제작자들이 모바일의 특성에 맞춰 디자인한 서비스들을 유용성 기준에 따라 추려냄 (fig. 10.4).

 

Milan-Area Traffic Service

- MOMENTS의 여러 서비스 가운데 하나인 밀라노 교통안내 서비스 소개.

- "Where am I?" 아이콘을 누르면 밀라노 시내에서 자신의 위치를 알 수 있는데 정밀한 street navigation을 할 수 있을 만큼 정확하지는 않음.

- 교통량에 따른 컬러 코딩 (green for light, yellow for medium, red for heavy traffic)이나 교통사고 발생 위치,공사현장 위치 등을 제공하여 운전자가 유용하게 활용할 수 있게 하였음. 아이콘 클릭에 따른 지도 업 데이트는 redraw time 을 포함하여 8초 이내에 처리됨.

 

Designing the Tests

- 19983월부터 7월까지 service trial 을 실시하였고 이 기간 동안 관련사 제품 개발 부서의, 인터넷과 GSM 사용경험이 있고 휴대폰 사용이 많은 20~40세 사이의 고학력 남성 70명을 대상으로 2주간의 테스트를 series로 시행.

- 처음에는 관련 사업자 내부인 만을 대상으로 하였으나 점차 외부 사용자도 피실험자로 활용.

- 시스템의 우수성을 높이기 위하여 'Æ÷Ä¿½º ±×·ì Åä·Ð 브레인스토밍을 통한 서비스 아이디어 도출

스토리보드를 활용한 서비스 컨셉 구체화' 와 같은 사용자 중심의 디자인 방식을 채택하였음. 그 결과 낮은 단계의 프로토타입이 만들어져 UI 초기 버전을 평가하고 사용성 평가를 수행.

- UI를 디자인 하면서 적용한 사용성 평가 기준으로는 self-descriptivess and feedback, controllability, flexibility 등등을 들 수 있으나 MOMENTS 필드 테스트는 사용성 최적화가 아닌 신기술과 서비스에 대한 전체적인 수용성을 평가하는데 초점이 맞추어짐.

- 모바일 서비스의 품질에 대한 사용자의 인식은 여러 요소에 의해 영향을 받음. 중요 요소 가운데 하나가 서비스에 대한 사용자의 기대이며 이는 비슷한 유형의 서비스 사용경험이나 서비스 타입, 이용요금, 기업 이미지 등으로 평가됨.

- 서비스 품질에 영향을 미치는 요소들의 관계도 (fig. 10.6).

 

MOMENTS에 적용한 모바일 서비스 품질평가 기준은 다음과 같다.

- Usefulness of the service

- The amount, versatility and accuracy of content

- Response times in interactions

- Connection reliability

 

- The quality of content presentation in different media formats

- User interface, Easy to find required information and access methods

- The public image of the company providing service

- Differences between the test set and real product

- How easy and appropriate to use.

 

- 상기 기준에 따라 pretrial and posttrial questionnaires, 인터뷰 등을 거쳐 3개국(이태리, 독일, 영국)의 사용성 데이터를 수집하였다.

- MOMENTS는 여러 사업 파트너가 실시한 다국적 프로젝트이므로 노키아에서는 단지 사용성과 품질 평가에 대한 가이드라인을 제공하고 파트너들은 각자의 사업자 스펙 등의 조건에 맞추어 이 가이드라인을 적용하는 방식을 채택함.

 

Distinguishable Services and Critical Mass

서비스에 대한 평가는 전체적으로 좋게 나타났으며 좀 더 세분화 하면 다음과 같다.

- 좋은 평가 : (1) reliability of connection, (2) clarity of status information during use, (3) ease of use of the service, (4) automatic reestablishment of connection, (5) HTML page transfer and SMS, (6) clearness and richness of information

- 나쁜 평가 : (1) slowness of loading the program, (2) compact 하지 않은 장비

- 서비스 컨텐츠에 대한 기대는 문화적 요인과 시험 서비스가 어떻게 운영되는가에 좌우되며 성공적인 컨텐츠 제공의 3가지

기준은 시간절약, 타 미디어 채널과의 차별성, 획기적으로 많은 서비스 옵션제공 등을 들 수 있음.

- 모바일 접속 자체만으로는 서비스의 장점으로 보기 어렵고 모바일 사용 상황에 맞는 그때 그때의 욕구를 충족시켜줄 수 있어야 함. (e.g. traffic information service VS. general news service)

- 모바일 멀티미디어 서비스가 성공하려면 풍부한 세부 서비스를 제공하여 사용자가 취향이나 선호도에 따라 자유롭게 선택할 수 있는 폭을 넓혀 주어야 함.

- 결과적으로 사용자가 반복적으로 서비스에 접속하도록 유도하는 것이 중요한데 이것을 가능하게 하는 가장 중요한 요소가 바로 'critical mass' 즉 세부 서비스의 획기적인 다양성임.

 

Efficiency of the Trials

- MOMENTS는 사용자에게 제한된 조작 프로세스만을 허용하는 lab study 가 아니라 서비스 전반에 걸친 조작을 허용함으로써 실제 상황과 흡사하게 진행된 field trial.

- 지금과는 달리 MOMENTS 프로젝트 진행 중에는 무선 멀티미디어 서비스의 사업성을 사업자들이 확신하지 못하였던 관계로 추가 투자에 대한 불안감이 존재하였음. 결과적으로 이러한 field trial은 사업자들이 무선 멀티미디어 서비스에 안심하고 투자할 수 있게 하고 기술력을 보다 증대 시키는 계기를 마련함.

- 프로젝트의 효율성을 3년에 걸친 기간의 person-month 기반으로 정량화 해본 결과, organization 35%, operation 33%, evaluation 32% 가 소요된 것으로 나타남. 준비단계가 부실하면 데이터 부족으로 인해 결과의 타당성이 떨어지고, 활동(operation)이 빈약한 상태에서 평가에만 치중해도 좋은 결과를 낼 수 없으므로 세가지 측면에 고루 자원배분이 이루어진 것으로 보아 trial의 효율성은 높았다고 평가됨.

 

11. Just-In-Time Usability Engineering

- 시장에서 선두 위치에 있는 노키아는 오늘날 무선 사용자 경험을 정의하는 많은 표준에 영향을 미친다.

- 이러한 위치는 숙련된 디자이너, 혁신적인 contextual design methods, 선도적인 연구원들의 결속, 새로운 기술과 라이프스타일을 받아들일 수 있는 유리한 지역 등의 도움으로 얻어진 것이다.

- 하지만 이러한 영향력은 한계가 있다. 주요한 상호작용 기술들이 전세계로 흩어져있고, 많은 부분이 노키아의 영향권에서 벗어나고, 또한 회사의 지식에서 벗어나는 것도 있다. 사용자 중심인 것과 사용자에 반대되는 것도 있다.

- 상호작용 기술들의 정의에서 사용자의 참여가 부족하다.

- m-commerce는 미래의 우리 생활을 간편하게 하겠지만, 현재는 이용하기 위한 세팅이 워낙 복잡해서 식료품상에서 이것을 이용한다면 셋업이 끝나기 전에 굶어 죽을 것이다.

 

 

Just-In-Time in the Factory

- 1950년 일본은 전쟁으로 황폐화되었지만, 세계시장으로 재도입하기 위해 공장과 관리 관행을 검토하였다.

- Toyota, Taiichi Ohno는 미국의 경쟁자과 비교해서 효율이 많이 떨어진다는 것을 발견했다.

- OhnoDr.Shigeo Shingo는 전체 공장 프로세스를 검토하고 혁신적인 재구조화를 제안한다.

- 그 목적은 낭비를 줄이고, 품질을 향상시키고, 궁극적으로 토요타에 수익을 가져오는 것이었다.

- 업종은 다르지만 이 방식이 NokiaUI 개발에 응용 될 수 있다.

Just-in-time의 재고 관리

- Quality와 작업자들의 인간성의 존중을 강조

- Kanban control card 사용

- 각 공장이나 중앙 창고에 많은 Component 재고를 가지지 않고 각 생산 스테이션은 필요한 항목에 대한 적은 양의 재고를 유지한다. 재고의 양은 적고, 공급자에게 주문을 하면 즉시 그 주문이 채워지기를 기대한다.

- 생산 흐름은 지역적으로 제어되고, kanban inventory pull cards가 사용된다 (중앙에서 계획되고 제어되지 않는다.).

- 장점: 많은 재고를 관리하는 비용과 잠재적인 낭비를 줄일 수 있다.

품질적인 면에 있어서 두드러진 향상. zero defect final products를 지향.

낭비를 줄이기 위해서 작업자들은 자기가 하는 다양한 태스크에 숙련되어야 한다.

 

The Problem with Traditional Usability Engineering

Usability Engineering의 전통적인 미국식 접근 방법:

- 20년 전 IBMJohn GouldClayton Lewis에 의해 처음 정의되었다.

- Investigate users and their tasks

- Design

- Prototype

- Evaluation and Measure

- Iterate design and test

Refinements and minor shifts in focus

- Scenarios: John Carroll, at Virginia Tech in Blacksburg

- Metrics and focused iteration: Thomas Landauer, at Bellcore

- Tasks: Clayton Lewis and John Rieman, at the university of Colorado

- Discount testing: Jakob Nielsen

 

유럽의 접근 방식

- 좀 더 인본주의적이고, 덜 객관적이다.

- 사용자들은 조사될 객체가 아니라 디자인 과정에 참여자로 간주되었다.

- 효과적이며 만족스러운 시스템을 설계함에 있어서 파트너이며, 협력자

- 태스크 중심, 사용자 중심의 방법들은 노키아와 통신 산업에서 지속적으로 가치를 가질 것이다. 하지만 사용자 행태를 반영하고, 오늘날 사용자들이 상상하지 못한 미래 태스크에 대한 지원을 위해서 사용성 공학은 기초기술과 동시에 진행되어야 하며, 때로는 이후에 진행될 수 있다. 그러한 작업들은 just-in-time으로 일어날 수 있다.

 

Just-In-Time Usability Engineering

- 오늘날의 기술은 전통적인 사용성 공학을 적용하기에는 너무 빠르게 변화한다.

- 디자인될 기술이 태스크를 만들어낼 것이기 때문에 디자이너는 디자인 전에 사용자나 태스크들을 정의할 수 없을 수 있다.

- 많은 경우에 있어서 application은 표준에 의해 정의되고, 그전에는 디자이너는 상상에 의지해야 한다.

- Specialist application teamJust in time usability는 이런 제약 속에서도 노키아가 사용하기 쉬운 기기를 만들게 한다.

- JITnokia 디자인 과정을 위한 아이디어는 아니지만 대단한 유사성을 갖고 있다.

- 노키아의 사용성 전문가들은 정보나 평가 요청에 빠르게 응답해야 한다.

- Usability study 자료가 있는 것은 거의 없고 과거에 다룬적이 없는 상황이다.

- 갑작스럽고, 계획되지 않은 요청들을 다루기 위해 사용성 전문가들은 generalist이어야 한다.

- 그들은 어떤 작업도 수행할 수 있는 준비가 되어 있어야 한다.

) “무선 공급자들의 메시지 표준이 변화되었다.”, “우리는 생각하는 만큼 많은 메시지를 보낼 수 없다. ..사용성 문제가 있는가?”

사업자가 다음주에 시장에 나갈 SW의 스펙 변경을 요구, 갑작스럽게 재디자인된 HWUI 적합성 검토

- 도요타에서 작업자가 자기 일에 대해 다재다능 하듯이 UI 전문가도 그래야 한다.

- 첨단기술을 적용한 제품에 대해 즉각적인 평가를 하는 것은 쉬운일이 아니며 이런 다양한 도전에 대응하기 위한 다양한 배경의 사람들이 포진해있다.

- 팀의 다양한 배경은 구조화된 사용자 인터페이스 디자인 과정에서 연구를 통해 개발된 다양한 형태의 사용성 검증방법을 수행하는데 적합하다.

 

The Zen of Just-In-Time Usability

- 표준 공학 절차에 의해 요구 되듯이 노키아의 UI 디자인과 사용성 공학을 위한 내용이 정의되어 있다.

- 이러한 절차는 요구되는 문서들과 검사, 지원되는 툴, 이슈들의 체크리스트로 표현되는데 순차적인 절차 형태는 아니며 활동 순서, 책임들은 다양할 수 있다.

- Interaction 디자이너들과 소프트웨어 엔지니어링은 사용하기 편리한 제품 개발에 주된 책임을 가지며, 이것은 중앙에서 통제되는 것이 아니고 각 개발에 참여한 사람들에 의해서 주도된다. ('pull').

- 도요타의 방식과 노키아의 방식이 비슷한 것은 빠르게 변화하는 상황에서 제한된 자원을 효율적으로 사용하려고 하기 때문이다.

- Nokia 디자인과 UI는 유연성을 갖기위해 더 조직화된 고정된 개발방식을 고수하지 않는다.

 

12. The Expressive Interface

Consumer electronics의 특성: 사용성 측면의 디자인에 가장 큰 어려움이 있는 제품임.

- 잘 사용 할 수 있을 것이란 전제를 갖고 불특정 다수가 제품을 구입한다.

- 사용 설명서를 읽지 않고 일단 제품을 사용한다.

- 사용자가 원하는 것을 얻어내서 제품이 값을 해야 한다.

 

A Menu with 200 items

1. 휴대폰은 소프트웨어의 힘을 통해서 새로운 기능 업 데이트가 특별한 투자 없이 가능함.

- HW 투자비용 없이 많은 기능을 추가하는 것이 가능함.

- SW투자는 제품 개수로 나눴을 때 미미함.

- 신기능 추가에 대한 시장의 압력이 계속되고 있음.

2. 어떻게 이 수많은 기능을 사용자들이 자유자재로 쓸 수 있게 할 수 있을까 ? 아무리 균형 잡힌 hierarchical menu structure를 써도 평균 12번 이상 키를 눌러야 한가지 기능을 수행할 수 있다. (핫키 제외)

3. 휴대폰은 더 이상 키가 추가되면 더욱 복잡해 질 수 있음. 키가 몇 개 없기 때문에 남녀노소 불문하고 사용자들의 손쉬운 접근이 가능함. 키가늘면 사용이 불편해 질것으로 인지한다.

4. Interaction designer들의 어려움. 휴대폰의 기능들은 계속 늘어나는데 키를 줄여야 할 상반된 입장에 처해있음.

 

For Better or Worse

1. The quality of interface: usability (Jakob Nielsen이 정의한대로 Learnability, Memorability, Efficiency, Error rate, Satisfaction) 개념이 널리 적용돼어 옴.

2. 전통적으로 UI는 어떻게 하면 시스템을 효율적으로 정교하게 디자인할까를 고민을 하고 시간단축에 힘을 쏟았지만, 때로는 비효율적이고, 정교하지도 않은 시스템이 사용자들에게 극도의 만족감을 줄 수도 있다. (, 배우기 어려운 비디오 게임, 텍스트기반의 채팅과 비교한 3D virtual chat rooms, Websites의 플래쉬 애니메이션, 사운드 등등, 커버교체, 아이콘, 링톤 다운로드등의 Mobile phones, 전자금융의 로그인 시스템)

3. Satisfaction은 정량화 하기 어렵고 그 효과를 돈으로 환산하기도 어렵다.

4. 사용자들은 점점 더 모바일 단말기들 (companion) 과의 relationship구축에 시간을 들이고 있다. (진짜 사람 친구들보다도 더) 따라서, 더욱 사용자들의 emotional needs를 만족시켜 줄 수 있는 personal technology가 필요하다.

 

Spoiled by Choice

1. 500개의 채널을 가지고 있는 TV의 경우 채널선택을 위해 한 채널 당 3초씩 본다고 해도 25분이 걸린다.

2. 이런 선택의 문제가 휴대폰 산업쪽에서도 서서히 나타나고 있다. 현재 노키아 3310(WAP등의 웹브라우저가 없음에도 불구하고) 에도 200개정도의 선택 아이템이 존재함.

3. 휴대폰을 통한 인터넷이 더욱 활성화된다면 어떤 일이 일어날까? 그 동안의 hierarchical menu구조는 무너져버릴지도 모름.

 

The most important person is Ann

1. 휴대폰의 힘: 사용자들의 인생에 있어서 가장 소중한 다른 사람들과 관계를 담고 있다. 이러한 관계를 만들고, 즐기고, 유지하는 기능을 하고 있다.

2. 사용자들은 알파벳순으로 폰북이 정렬되므로, 가장 중요한 사람인 경우에는 “Johanna”라고 입력하지 않고, “AAA- Johanna” 라고 입력한다.

3. 사용자는 자기에게 소중한 사람에 대한 다양한 정보를 받을 수도 있을 것이다 (어디에서 무엇을 하고 기분이 어떤지 등등).

 

Mixed emotions

1. Navy key design에서 사용자들이 필요로 하는 기능을 제시하는 것에 대해 스마트하다고 느낀 것처럼 사려깊게 정리된 UI는 효율성뿐 아니라 감성적인 만족을 끌어낼 수 있다.

2. 사용자들이 바라는 자연스러운 emotional product를 디자인하려면 emotional effect를 측정할 수 있어야 함.

- Facial expressions, voice, galvanic skin response, electrocardiographic(EKG), electroencephalo-

graphic(EEG), electrooculographic(EOG) tracing……. 그러나 감성을 계산해 내기 어렵다.

- 유저들로 하여금 본인의 말이나 글로 감성을 직접 표현하게 하는 방법 => 매우 어려움.

- 디자이너들의 직관으로 emotional clue를 담고 있는 제품을 만들어냄.

3. 현재 모바일폰의 feedback 메시지는 매우 단조롭다. 이러한 feedback 메시지가 계속 변해서 사용자들에게 surprising effect를 줄수 있어야 한다 (. 자동 변경 및 다운로드).

4. Funny phone : joke 제공, 같은 joke를 반복 하지 않음. 좋아하는 joke type을 분석함. 인터넷에서 유사한 류의 사람들이 좋아하는 joke를 다운 로드함 (주인님이 좋아하는 joke를 배움).

 

The Machine knows what you need

1. 많은 정보들 사이에서 효율성을 높이려면 사용자들의 커뮤니케이션 패턴을 트래킹하고, 사용자들의 behavior (context awareness)에 최적화 되어지는 휴대폰들이 개발되어야 한다. Personal security라는 이슈가 발생하게 됨.

2. 사용자들은 시간대에 따라서 전화를 하는 사람들이 다르다. 일과시간에는 주로 동료들과 고객들이고, 집에 돌아가는 길에는 대부분 집에 전화를 하고, 저녁때는 친구들이나 친척들과 통화를 한다 (. 미래에는 시간대에 따라 call list가 변하는 포맷).

3. 전체 전화의 75%5명과의 통화라는 비공식적인 연구기록이 있음.

 

The Permissible Intrusion

1. 개인 사용자들의 정보swap : 지금 어디에 있고, 무엇을 하고, 누구를 만나고 있는지에 대한 정보를 가족과 직장 동료들, 친한 친구들을 통해 서로 공유하고 있다.

2. 현재의 SMS : 디테일 한 정보와 더불어 적절한 감정표현이 들어감 (. 나 지금 공항인데, 보고싶어 죽겠어등등). 이런 방식의 개인정보 공유가 더욱 증가되고 있음.

3. Mobile phone이 이런 방식의 정보공유에는 최고의 플랫폼이다.

4. 프라이버시의 문제를 침해하지 않으면서 개인 정보를 적절히 공유 할 수 있는 방안이 필요함.

 

User's Dream - Designer's Nightmare

1. 모바일폰은 효율적인 정보교환과 만족스러운 감정교감에 수많은 경험을 주고 있다. 앞으로는 친한 친구들이 나의 개인 정보들을 손쉽게 열람이 가능하고, 또한, 그 친구들의 개인정보도 내가 손쉽게 열람이 가능할 것이다.

2. Good interaction design, emotional expressiveness, adaptivity, sharing, privacy 등이 앞으로의 중요한 themes가 될 것임.

3. 제품의 감성적인 가치를 인식하는 것이 좋은 interaction design의 포인트임.

- Adaptive product: log user activity

- How to respond to user

- 가까운 사람들과의 적절한 정보공유

- 이런 것들이 서로 연결되어 있음

4. 도전적인 이슈이나 사람들의 생활을 향상시키는 가능성을 제공할 것임.

 

 

13. Six Mobile Messages

 

- 여기에 언급된 nokiaUI 경험과 접근 방식들은 회사 특유의 것을 넘어서 모든 휴대폰 및 이동성을 가진 기기에 적용될 수 있는 것이라고 믿는다.

- UI design은 큰 구호보다는 실제 개발에 쓰여지는 작은 부분들이 중요하다.

 

Small User Interfaces Do Not Scale

휴대폰에 적용하는 UI는 큰 기기의 UI를 줄여서 만들 수 없고 기기에 맞게 새로 만들어져야 한다. 여기에서 기능의 우선순위가 매우 중요하다.

- Mobile UIdesktop UIminiature가 아니다. 스케일을 축소해서 만들 수 없다. 모양을 넣을 때와 그것들을 기기에 넣을 때 개발자들은 "usability knee"라는 사용성 한계에 직면한다

- 메뉴 구조, 화면정밀도 또는 주어진 크기의 아이콘 들은 타고난 한계를 가지고 있다. 어플리케이션은 사용하기에 최소한의 화면 공간을 요구한다. 화면 사이즈가 작아지면 간단히 표현을 축소시킬 수 없게 되며 UI구조는 재구성되어야 한다.

) 달력에서 주간 보기 및 월간 보기의 컨셉은 화면이 허용하지 않으면 만들 수 없게 되고 metaphor

달력에서 날짜 별 할 일 기록표로 바뀐다.

- 어플리케이션은 인터페이스의 모든 레이어 (단어, 로직, 기능) 상의 작은 화면에서 최적화 되어야 한다.

) 화면이 작으면 모든 대안은 순차적으로 표현되어야 하며 이때 기능의 우선순위는 대단히 중요해진다.

- 하나의 키로도 (navy key) 사용 할 수 있는 UI가 있는 반면 full size keyboard를 갖고 인터넷에 접근하는 수준의 정보량을 이용하기 위한 수준도 있다.

 

Fragmented Minds-Do Not Standardize

사용자는 인지적, 감성적, 문화적인 행위자이다. 이는 구분화, 개인화, 그리고 다양하게 변화하는 요구를 수용할 수 있는 진화를 필요로 한다.

-기술이 사람들의 진지한 사적 영역으로 들어가려고 하면 거부되는 경향이 있음:

- 가까운 교류에 대한 욕구는 가족과 몇몇 친구들에 한정되는 경향이 있다.

- 여유시간은 프라이버시와 휴식을 위한 시간이지 기술에 할애 할 시간이 아니다.

- 기술은 진지한 것보다는 오락적인 수준의 연관을 원한다.

- 진지한 이슈들은 얼굴을 맞대고 논의되어야 한다고 생각됨.

- SMS로 장례식에 참석해 달라는 소식을 듣고 불쾌하게 생각함.

- 친구가 이혼했다는 얘기를 SMS로 듣고 불쾌함.

 

-어떤 사람의 행위는 그 행위를 하고 있는 상황과 연계되어야 이해될 수 있다.

- 지역이나 사용빈도에 따른 간단한 사용자 구분은 충분치 못하다.

- 간단한 task에 기반한 분석도 충분치 못하다.

- 정말 중요한 것이 무엇인가를 보기 위하여 시각을 바꿀 필요가 있다.

 

-포괄적인 사용자 이해가 몇가지 이유에서 필요하다.

- 회사에서 갖고있는 시장과 문화에 대한 이해가 부족하다.

- 휴대폰이 사회생활의 중요한 한 부분으로 정착되고 있다.

- 일반 사용자가 만족시키기 어려운 소비자로 바뀌고 있다.

- 사용동기와 패턴이 과거보다 다양하게 분류될 수 있다.

- 이러한 분석을 위해 사회학적 및 민족학적인 접근방법이 채용되고 있다.

- UI의 다양성 제공은 거시적인 스타일 포트폴리오에서 시작되고 UI 개인화에서 끝난다.

 

 

 

Strive for a Seamless User Experience

Mobile 산업은 복잡성의 한계에 와있다. 이를 극복하기 위해서는 기기, 응용프로그램, 서비스가 자연스러운 사용경험을 제공해야 한다.

- Mobile 기술의 첫 단계는 선을 없앴다는 것 이상의 의미가 없었다.

- 현재는 컨텐츠, 부가 기능, 서비스들이 넘쳐 나고 있고 convergence, 연결성, 이동 서비스, 다운로드 부가 기능, 멀티미디어, 위치 서비스 (LBS), SyncML, 블루투스, 무선 Village, 기타 기술들이 섞여 복잡한 기기와 기능을 만들고 있다.

- 사용성이라는 이슈는 UI 밀집도 (기능밀집), 세팅, UI 비호환성 등으로 인해 한계점에 다다르고 있다.

-자동화되지 못하고 사용자에게 떠맡겨진 connection을 위한 세팅등 문제가 부각된다.

- 기술과 서비스의 여러 단계들이 사용자에게 편안하고 가치있게 쓰여지기 위해 효율화 되어야 한다.,

 

Think by Doing

휴대폰에서는 공상적인 vision과 실사용자의 가치가 충돌한다. 다음 단계로 나아가기 위해서는 꿈보다는 실행을, 숙고보다는 결정하는 자세가 필요하다.

- 사용자 욕구를 반영하는 제품의 중요성에대해 반복된 언급을 하고 있지만 모바일 세상이 실용적인 욕구만으로 이루어진 것은 아니다.

- 종종 잠재된 욕구에 대해 알려진 바 없이 만들어진 제품이 성공하기도 한다.

- 정말 크게 성공하는 제품의 경우 이런 케이스가 많음

- Contents 서비스의 경우 실용적 가치가 거의 없지만 팔리고 있고 이것으로 먹고 사는 사람도 있다. 보지 않았으면 믿지 않을 것이다.

- 미래의 모바일 서비스는 광대한 가능성을 갖고 있으며 모바일 UI도 무한한 가능성을 갖고있다.

- Adaptability, intelligent UI, virtual communication and sharing, emotional interface

- 그러나 처음 제공할 사용자에게 진정한 가치를 제공하는 첫번째 기능은 무엇인가

- NokiaUI 개발 문화는 현실적인 사고에 기반을 갖고있다.

- 꿈꾸기보다 실행을, 학문적이기보다 비즈니스적이고, 말보다 결정을 중요시한다.

- Nokia'Rough and dirty (= Quick & Dirty) 방법들은 정말 중요한 것이 무엇인지에 초점을 맞추고 있다.

- 사용자의 니즈에 기반한 것이 아닌 혁신적인 기술들을 적용할 때는 UI전문가의 식견을 믿어야 한다.

The More You Polish the Better It Gets

UI는 손길이 많이 갈 수록 좋아진다. 훌륭한 UI는 세부적인 것에 대한 열정에 의해 만들어지며 공을 더 들일수록 더 좋아진다.

- UI 디자인은 큰 그림에서부터 가장 작은 요소까지를 (픽셀레벨) 연결하는 것이다.

- 큰 흐름이 어떤가를 아는 것도 중요하지만 작은 요소를 잘 만드는 것이 더 중요하다.

- 큰 요소는 외부에 물어볼 수도 있지만 작은 요소는 UI 디자이너의 손에 달려있다.

- UI는 그 안에 세부적인 요소가 얼마나 고려되었는가에 달려있으며, 제품이 얼마나 좋은가는 UI가 얼마나 좋은가에 달려있다.

 

Design for Development Stability

휴대폰 UI 발전을 위한 도전은 외부 software 회사, 산업계 협의체, 그리고 서비스 사업자 들과도 공유되어있다. 합리적인 수준의 발전 안정성은 필수적이다.

- Open Mobile Alliance (OMA)는 가입자가 서비스, 사업자 및 기기를 호환성 있게 이용하여 전체 모바일 산업을 성장시키는 것을 목표로 하고 있다.

- 이것은 open standard based framework을 정의하여 응용프로그램, 서비스 등이 다양한 사업자에게 이용 되어지도록 한다.

- OMA의 목적은

- 사용자가 지역, 사업자, 기기와 상관없이 호환되고 편리하게 이용 할 수 있게 함.

- Open 표준을 정의함

- Mobile 산업 표준논의를 일원화함

- Open 서비스와 인터페이스 표준을 촉진함 

 

첨부파일
 UI-Mobile Usability.pptx (1.2M) [0] 
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